вторник, 22 апреля 2014 г.

Adventure Games

Источник:   Dvorak's Guide to PC Games
Автор:   John Dvorak
Дата:   13.12.1991

Вы сидите в горячей ванне с прекрасной обнаженной женщиной, которая к тому же богата. Независимо от того, что вы говорите или делаете, вам не добиться ее внимания. До восхода солнца надо во что бы то ни стало изменить положение вещей, или вы умрете от стыда, а ваше сердце будет разбито. Как же быть?
Перед валуном сидит дракон, вам хотелось бы избавиться от него, поэтому вы двигаете валун. Однако у дракона другие мысли: он открывает свой рот и поджаривает вас там, где вы стоите. Что же делать?
Приключенческие игры - это игры про рассказы и загадки, и по рассказам и загадкам.

Способность испытать на себе занимательные моменты повествования — любовные приключения, поход молодого короля для спасения невесты, заключенной в замке, отчаянная попытка молодой девушки найти волшебный фрукт, который спасет жизнь ее отца, приключения обычного человека на враждебной планете, или Алиса в Стране Чудес — вот что делает эти игры столь привлекательными. В отличие от фильмов и книг, по поводу которых вы также волновались и переживали (и мысленно умоляли главных героев поступить так, как вам хотелось бы), компьютерные приключения позволяют вам контролировать персонажи игры, заставлять их делать то, что, как вам кажется, они должны делать, и видеть последствия ваших решений. Вы можете пойти совсем неизведанным путем, действовать быстро под влиянием обстоятельств, или вообще ничего не делать и смотреть, что получится.

Использование собственных мыслей для преодоления препятствий, таких как дракон — основная черта таких игр. Насилие обычно не является самым удачным способом действий. В ролевой игре вы можете незаметно подкрасться к дракону и порубать его в капусту с помощью сабли, но приключения требуют более тонкого подхода. Мысль, а не мускулы, является ключом к успеху. Острый язык и привлекательность тоже могут помочь.

Загадки, как и рассказы, могут быть самыми разными. В такой игре как Countdown вести разговор в нужном направлении — такая же трудная загадка, как и задача победить дракона, загораживающего валун в игре King’s Quest I. В игре Suit Larry использование нужного инструмента в нужное время обычно бывает эффективным. Различные игры содержат в себе различные подхода, но все время вам необходимо думать над тем, что вы делаете. Воображение и размышление, а также многократное сохранение и восстановление игрыы — вот то, что может успешно провести вас через приключения»

Немного истории

Подобные, требующие размышления игры были доступны в момент появления домашнего персонального компьютера, однако они появились вместе с появлением больших машин. Двум специалистам, Краузеру и Вудзу, наскучили игры, доступные в то время, такие как «Звездный Путь», игры типа «застрели его» и посадки на Луну. Они верили, что на больших компьютерах возможны игры гораздо более интересные и захватывающие. Поэтому они создали игру, которая положила начало целому жанру. Они назвали ее Adventure («Приключение»). Игра мгновенно стала популярной и распространилась повсюду. Через некоторое время ифу можно было обнаружить всюду, от колледжей до фирм. Главной идеей «Приключения» было исследование обширных подземных территорий. Также было необходимо собирать сокровища,
которые встречались по пути. Что делало игру такой интересной, кроме самих загадок, так это обилие текстовых описаний. Игра давала реальное чувство путешествий по пещерам, и возбуждала чувство восторга.

Когда на рынке появились персональные компьютеры, игра перешла на меньшие машины, и вскоре появились сходные игры. Это были игры, в которых было необходимо решать загадки. Повествование было упрощено ровно настолько, чтобы не быть тривиальным, а описания оставляли желать лучшего: «Вы находитесь в гостиной. Видны выходы: север, юг, восток.» Графики не было вовсе, и главным в игре являлись загадки, которые были очень сложными и изощренными.

Затем появилась игра Zork. Zork была великолепна в том, что касалось пользовательского интерфейса. Интерфейс — та часть профаммы, которая понимает команды, даваемые с клавиатуры. До момента появления игры, интерфейс был в основном двусложным. Он мог понимать только глагол и существительное, команды были часто наподобие «возьмите топор, откройте дверь, уроните портфель». В игре Zork интерфейс был более совершенным, он понимал команды наподобие «положите красный шарик в третью корзину», или «возьмите саблю и обследуйте ее».

Все это хорошо, но люди (даже те, которые используют компьютеры) любят картинки. Другие компании пошли по этому пути, сделав с играми практически то же, что телевидение сделало с
радио. Эти новые игры также использовали клавиатурный интерфейс, но в них вместо текста присутствовали картинки. Картинки были неподвижными, но они все же были. Будучи более привлекательными, чем текстовые игры, игры в графике начали быстро вытеснять текстовые. Текстовые игры еще продолжали появляться, однако ими в это время уже мало кто увлекался, и вскоре они почти пропали.

И здесь мы подошли к созданиям фирмы Sierra On-Line. Sierra определила компьютерные приключенческие игры в том виде, в котором мы их знаем уже более десяти лет. Она была первой компанией, которая добавила картинки в такие игры как Mystery Gouse, Wizard, Princess, она была также первой компанией, которая начала выпускать игры для рынка DOS, и она была также первой компанией, которая сделала следующий логический шаг — мультипликацию.

В 1984 году компания выпустила игру King’s Quest и выпустила её вначале для IBM. До этого все продукты фирмы предназначались для компьютера Apple II, и, на самом деле, практически все игры, производимые в то время, предназначались для Apple или Commodore С-64. Успех игры King’s Quest заставил изменить создавшееся положение.

King's Quest была не только полностью графической игрой, но впервые главный герой в приключенческой игре был изображен на экране, и его можно было вести вокруг различных препятствий. King’s Quest была первым представителем игр, которые мы сейчас называем
интерактивными мультфильмами. Сейчас все компьютерные приключенческие игры так или иначе следуют этому подходу.

Sierra была также пионером в области музыкальных игр. Ничего до этого не придавал особого внимания музыке в играх. Возможно, некоторые звуковые эффекты можно было услышать на маленьком громкоговорителе PC, но это была не музыка. Sierra, однако, смело выпустила звуковые карты. Игроки ответили с энтузиазмом. Звуковые карты внезапно распространились повсюду, и музыка, и звуковые эффекты стали стандартом для игр. Начала появляться и синтезированная речь.

Сейчас текстовый интерфейс быстро пропадает. Идет переход на использование мыши и иконок. Такой интерфейс легче использовать, и он не столь разочаровывает, поскольку можно исключить надоедливую печать на клавиатуре. Некоторые люди критикуют подобный интерфейс, считая, что он плохо влияет на язык и делает приключенческие игры слишком легкими. Тем не менее, этот интерфейс останется до тех пор, пока не будет изобретен лучший способ общения с компьютером.

10 правил для игры в приключенческие игры

Современные приключенческие игры включают в себя великолепную графику, музыку, интересное повествование и простую систему команд. Однако они остаются приключенческими играми, и правила, которые присутствовали в самых ранних разработках, не исчезли.

Правило 1. Внимательно прочитайте описание. Вы не только узнаете, какую систему команд использует игра, но и часто вы сможете узнать важную информацию о том, как же играть в саму игру. Многие руководства содержат советы и приемы, описывают несколько первых шагов игры. Ответ на защиту от копирования, которая есть в игре, также часто содержится в документации.

Правило 2. Часто сохраняйте игру. Каждый раз, когда вы добьетесь чего-либо в игре, сохраняйте ее. Всякий раз как вы попытаетесь сделать то, что выглядит опасным, сохраняйте игру. Сохраняйтесь просто так. Всегда может случиться непридвиденное, и никто от этого не застрахован. Также сохраняйте игру в разных файлах. Не затирайте игру, сохраненную на предыдущих шагах, если вы не уверены, что она вам действительно не понадобится. С другой стороны, никогда нельзя в этом быть уверенным.

Правило 3. Проверяйте все. Смотрите внутри, позади и на верхушке объектов. Внимательно смотрите на экран, чтобы быть уверенным, что вы ничего не пропустили. Пытайтесь сделать все, что можно, и притом несколько раз.

Правило 4. Если предмет не прибит к поверхности, на которой он лежит, возьмите его, если прибит, поищите молоток. Чтобы пройти дальше, вам понадобятся различные предметы. Никогда нельзя знать заранее, что же может пригодиться, поэтому берите все, что можно.

Правило 5. Эксперимент. Не бойтесь делать странные вещи или пробовать сделать что-либо с предметами, которые у вас имеются. Самое страшное, что может случиться с вами, это смерть (в компьютерном смысле, конечно). При этом вы можете восстановить игру и попробовать снова.

Правило 6. Разговаривайте с каждым, кого вы встретите в игре, а также все читайте. В игре Leisure Suit Larry I надписи на стенках туалета являются наиболее важными, и у большинства персонажей есть, что сказать. Но что означают надписи и разговоры — это вам нужно понять.

Правило 7. Если вы не можете решить задачу длительное время, оставьте ее и попробуйте сделать что-нибудь другое. Обычно, вам не удается продвинуться вперед, так как у вас нет нужного предмета, или же надо сделать сперва что-нибудь другое. Например, в игре King’s Quest IV, нет способа попасть в дом Огра, пока вас туда не пошлет Лолотте.

Правило 8. Сделайте карту (если нет автоматической функции). В некоторых играх действие происходит во многих местах. Вы можете потеряться или ошибиться, если не нарисуете свой путь. Делайте карту тщательно.

Правило 9. Не отчаивайтесь. Когда ничто не помогает, пригласите друга или двух друзей, купите книгу ответов, позвоните в компанию, или подсоединитесь к компьютерной сети, чтобы получить помощь. Всегда есть возможность получить помощь.

Правило 10. Сохраняйте игру.

Комментариев нет:

Отправить комментарий