суббота, 5 апреля 2014 г.

Who killed adventure gaming

В компьютерные игры пришла индустрия, и первой жертвой стал наиболее авторский и потому наименее приспособленный для масс приключенческий жанр. Чтобы быть на коне в современных условиях, губительно оставаться самим собой, необходимы навыки умелого менеджера, выполняющего стандартную работу. Только при успешном соответствии этому требованию возможны шаги к творчеству, которые добавят глубины, не разрушив при этом ориентированную на массы концепцию. Альтернативый вариант – независимые студии, скромные бюджеты и успех в кругу людей, ещё способных ценить свежий взгляд на мир. Как вариант, привлекаются в прошлом успешные люди, чтобы замедлить падение, ведь новых, по-настоящему способных специалистов в таких условиях практически не появляется.

Взгляд писателя и сценариста компьютерных игр Алексея Свиридова:
"В развитии "игровой индустрии" на мой взгляд, есть серьезное внутреннее противоречие. С одной стороны игры чем дальше, тем гуще обрастают пищалками, спецэффектами и прочими прибамбасами, не имеющими отношения собственно к геймплею. Причем без этих "рюшечек" игру рынок уже не примет, хотя именно их разработка и "привинчивание" составляют едва ли не большую часть себестоимости создания игры. И эта стоимость постоянно растет. То есть - создание игр просто обязано становиться все "индустриальнее" и "индустриальнее". И деваться от этого некуда.
С другой стороны - по моему глубокому убеждению, игру надо создавать играючи, процесс должен нести в себе элементы некоего безумия... А "индустриализация" эти элементы убивает. И в результате на рынок валом валит хорошо рассчитанная, красивая, оттесненная штамповка. В производстве, скажем, автомобилей, это может быть и хорошо, но не в "творческом продукте". И я боюсь, что игры в конце концов придут к ситуации, к которой сейчас пришло голливудское кино: новый фильм оценивается размером мешка долларов ушедших на спецэффекты. И все, ни об актерской, ни о режиссерской работе, ни о сценарии говорить даже начинать не стоит - они есть постольку поскольку, и ни центом больше.
Словом, на мой взгляд, есть своего рода тонкая граница между "игровой фирмой" и "механосборочным конвейнером". Подходя к ней как можно ближе, "игровая фирма" получает все больше выгод, но, увлекшись и перешагнув за нее, она теряет нечто, в деньгах и цифрах продажи не выражающееся."


Myst vs Minecraft

Если в начале 90х самой популярной игрой была Myst, таинственный мир, загадку которого должен был решить человек, то сейчас бьёт рекорды Minecraft. Основные задачи - выживать, бороться за ресурсы с другими игроками, строить себе развлечения, всё крайне динамично, с массой острых ощущений, потому что события непредсказуемы и надо быть постоянно готовым к неожиданностям. В первом случае одиночество несколько возвышенное, помогает лучше почувствовать незнакомый мир, в современной игре надо постоянно доказывать себе, что чего-то стоишь, видеть результаты своих действий, жить на полную катушку. В этой связи вспомнил заметку в журнале Сеанс, в которой на примере лидеров российского кинопроката неплохо расписаны основные приметы времени.


Комментариев нет:

Отправить комментарий