Источник: | Домашний компьютер |
Автор: | Павел Гродек (Господин ПэЖэ) |
Дата: | 01.11.2001 |
Среди трех сегодняшних консолей-именинниц одна явно выделяется. И отнюдь не только внешним видом...Приставка, родство помнящая.
Но прежде, чем перейти к подробному живописанию GameCube, позвольте озвучить несколько дисциплинирующих все дальнейшее повествование цифр. На сегодня родительница линейки игровых приставок PlayStation компания Sony выбилась в лидеры по итогам продаж приставок предыдущего поколения (64-разрядных). На ее долю приходится около 70% рынка, а Nintendo, мать нашего GameCube, довольствуется примерно 25%. Да и продажи PlayStation 2 уже достигли 15 миллионов экземпляров, и верить в то, что Nintendo сможет приблизиться к этой цифре, могут только сугубые фантазеры (планы корпорации на этот счет обещают примерно четыре миллиона к весне 2002 года).
По оценкам аналитиков, битва 128-разрядных приставок, героев сегодняшней cover story, на территории Японии примерно так и закончится: местные компании поделят рынок в соотношении 60/35, оставив пять процентов на долю заокеанской Microsoft с ее Xbox.
Что будет на американском континенте - пока вопрос, но в любом случае, несмотря на мощную маркетинговую машину компьютерного гиганта, состязаться с японцами ему будет непросто. И здесь особенно важно выделиться любым способом. Можно попробовать чисто визуальные методы (да-да, поиграть с формой и цветом самой приставки - они очень сильно влияют на выбор покупателя). Можно положиться на совершенство предлагаемых игр (здесь у Nintendo все в порядке, но об этом чуть ниже). А можно попытаться четко очертить свою нишу на рынке и придерживаться ее.
75-летний Хироши Ямаучи (Hiroshi Yamauchi), президент Nintendo, уже давно ориентирует компанию на молодых любителей виртуальных развлечений, призывая даже не пытаться заменить приставкой домашний компьютер. Он считает, что совместить в одном устройстве все, что только можно, - далеко не самый удачный путь. Лишь вложив все силы в создание идеальной ИГРОВОЙ станции, можно добиться ее совершенства. Очень по-японски, кстати.
Такой подход позволяет снизить цену устройства, не ухудшая его игровых качеств: во время запуска приставки в продажу в Японии ее цена составляла всего 25 тысяч иен (около 200 долларов), цена же PS2, продающейся полтора года и уже подешевевшей, держится на уровне 35 тысяч иен (около 300 долларов). Microsoft чудес тоже не обещает и называет цифры в районе все тех же трех сотен. А для людей, всерьез интересующихся приставками, столь заметная разница в цене (в полтора раза) при сравнимых характеристиках может оказаться решающей.
Большое в малом
Впрочем, любая красивая задумка требует для своего осуществления, прежде всего, хорошего железа. Несмотря на небольшие размеры, внутри нашего цветного кубика кроется солидная вычислительная мощь.
Основой системы стал специально разработанный набор микросхем Gekko, «сердце» которого - процессор с тактовой частотой 405 МГц, созданный фирмой IBM на базе PowerPC. Казалось бы, не слишком много, в наши дни ЦП от Intel уже перевалили за два гигагерца. Но, во-первых, не будем забывать о невысокой цене новинки, а во-вторых, как утверждает Джулиан Эггебрехт (Julian Eggebrecht, президент компании Factor 5, делающей игры для GameCube), этот процессор ничуть не уступает производительностью Intel Pentium III с тактовой частотой 733 МГц, что неплохо даже для современного компьютера общего назначения. И еще один момент: в игровой приставке, в отличие от ПК, из каждого ее элемента разработчики «выжимают» все резервы, узкая специализация устройства позволяет эффективно «заточить» его именно под игровые приложения.
Одна из игр, выпущенных одновременно с GameCube, — Luigi’s Mansion. Брат знаменитого Mario охотится на призраков в огромном замке, вооруженный только фонариком и пылесосом.
Следующий важный параметр - объем кэш-памяти. Здесь GameCube «впереди планеты всей», у его процессора целых 256 Кбайт кэша второго уровня (PS2 - 16 Кбайт, Xbox - 128 Кбайт). А чем больше его объем, тем меньше вероятность, что процессору понадобится ожидать получения данных из довольно медленного ОЗУ.
Впрочем, Nintendo и здесь проявила заботу о покупателе. Память в GameCube статическая (SRAM), а не привычная нам динамическая (DRAM), то есть ей не нужно регулярно обновлять содержимое (в это время данные получить невозможно), что заметно ускоряет доступ. Память почему-то экономят все разработчики, и Nintendo не исключение, в ее приставке - всего 24 Мбайт памяти. Но и этого при умном использовании более чем достаточно. А для менее ответственных по скорости задач, например для хранения звука и анимации, добавлено еще 16 Мбайт обычной памяти PC-100 DRAM.
Но, само собой, приставка не калькулятор, ее цель - роскошная картинка, для получения которой набор микросхем Gekko имеет несколько специальных функций, оптимизированных для обработки кода OpenGL (того самого API, через который работают, например, популярные игры из серии Quake от фирмы id Software и многие другие от ее лицензиатов и последователей). А самой графикой занимается специальный графический процессор под кодовым названием Flipper, работающий на частоте 202,5 МГц. Он имеет лишь 3 Мбайт собственной статической видеопамяти (у PS2 - 4 Мбайт динамической), зато активно использует компрессию текстур S3TC, что позволяет ему примерно в шесть раз увеличить их суммарный доступный объем. И, само собой, как это сейчас принято, геометрические вычисления и расчет освещения выполняются аппаратно (T&L). T&L-блок нашей консоли разработала фирма ArtX, которую в начале 2000 года купила ATi.
«Козырная карта» Flipper - многопроходный рендеринг. За один проход, не теряя ни такта процессора, он ухитряется отрисовать не только исходный полигон игровой сцены, но и добавить к нему бампмэппинг, текстуры грязи, глянца, отражений, освещение и, наконец, еще какой-нибудь эффект по своему выбору. Если многопроходности нет (как, например, у PS2), полигон для достижения такого же эффекта приходится отрисовывать несколько раз, что сильно замедляет отображение.
Ну а последним (зато одним из самых важных) в рассказе о железе будет упоминание об устройствах, с помощью которых консоль общается с окружающим миром. Игры для GameСube поставляются не на традиционных для Nintendo картриджах, а, в духе времени, на оптических дисках. Дабы усложнить жизнь пиратам, в качестве носителя избраны не популярные CD- или DVD-диски, а диск собственного уникального формата объемом в полтора гигабайта, по внешнему виду, впрочем, ничем не отличающийся от обычных «компактов», разве что чуть меньший в размере.
Для сохранения состояния игр предназначены специальные 512-килобайтные карты. Для «интерактивных» развлечений, как их любят называть (к примеру, рисования и т. п.), этого, конечно, маловато, так что будет у приставки GameCube и адаптер для подключения SD-карт (Secure Digital Card) в качестве средства расширения памяти (а их объемы уже сейчас добрались до 64 Мбайт и продолжают расти).
Уступив давлению рынка, Nintendo обещает, что дело не обойдется и без поддержки игры через Интернет, поэтому ждите в составе консоли обычный модем. Но это, скорее, всего лишь дань моде, недаром политика фирмы - сделать именно игровую приставку, а не замену персональному компьютеру.
Что же касается устройств ввода, то, как и у конкурентов, не стоит надеяться на появление клавиатуры или мыши. Приставке это не положено. Зато налицо весьма приличные геймпады с должным количеством кнопок (семь штук), джойстики - целых два аналоговых экземпляра, имеющих даже моторчик для добавления вибрации в качестве спецэффекта. Причем кроме стандартных джойстиков, идущих в комплекте, будут и беспроводные под названием WaveBird.
Но на этом дело не заканчивается.
Знаменитые Super Smash Brothers, несмотря на жутковатое столпотворение на экране и невероятные спецэффекты, способны развлечь гостей на вечеринке.
Приставки всех стран, соединяйтесь!
У фирмы Nintendo уже есть одна очень успешная платформа, продающаяся в огромных количествах и имеющая возможность связываться с собратьями по кабелю. Это GameBoy. Совсем недавно вышла его очередная модификация - GameBoy Advance (GBA), и одной из первых функций, которую еще в 1999 году преподносили как революционную, оказалась именно возможность подключить GBA к GameCube (тогда еще известному под кодовым названием Dolphin).
По дороге к релизу идея несколько усохла, но не умерла, и лично мне очень нравится. Подключиться к GameCube можно будет с помощью специального кабеля, втыкаемого в стандартные соединительные порты приставки и GameBoy Advance. Кабель, правда, пока не выпущен (его появление в Японии ожидается к концу года). На выставке Space World 2001, состоявшейся в августе представители Nintendo показали пару игр, сфокусированных на альянсе GBA и GameCube. Вот возможности Animal Forest Plus, переделки под GameCube приключенческой игры для Nintendo 64 (предыдущей приставки Nintendo): играя на GameCube, вы можете послать своего персонажа на секретный остров, расположенный… на GBA, после чего - отсоединиться от приставки и унести GameBoy с собой, чтобы затем, поиграв в свободное время, снова подключиться и отправить персонажа обратно в «большой мир». Разработкой занимается сама Nintendo.
Kirby Tilt ’n Tumble, игра, нашумевшая на оригинальном GameBoy Color в 2000 году, обещает еще одну технологическую новинку. Правда, здесь GameBoy Advance не просто желателен, а необходим. К нему подключается специальный картридж, содержащий, по сути, только дополнительную память и сенсор движения, распознающий наклоны, толчки и удары. Милая зверушка перемещается по экрану GameCube, управляясь наклонами GBA. Если упадет с платформы - внизу ее заботливо подхватит экранчик GBA, откуда, добравшись до правильного места, можно снова «подбросить» Kirby на большой экран и продолжить игру.
Кстати, среди сторонних девелоперов выделяется Sega, которая после отказа от самостоятельной разработки приставок перешла в категорию создателей игр для них. Она также обещает использовать GameBoy Advance вместе с GameCube в своих продуктах. Например, в Sonic Adventure 2 можно будет выращивать персонажей на GBA в мини-игре Chaos Garden Advance, содержащейся в Sonic Advance, и затем передавать их на «борт» GameCube.
Возможности почти безграничны. Представьте себе карточные игры, где каждому на его GBA раздаются карты, которые не может подсмотреть партнер, или пересылаются разнообразные уровни, индивидуальные для каждого игрока…
Soul Calibur 2 доказывает, что Namco, не делавшая игр для Nintendo 64, отныне присоединяется к дружному лагерю сторонников Nintendo в борьбе приставок.
Игры, игры и еще раз игры!
Впрочем, любое железо, сколь бы мощным оно ни было, никому не нужно, если на нем нет интересных игр. Поэтому давайте посмотрим, что же предлагает нам Nintendo.
В этой компании всегда работали, в первую очередь, на детей. Даже в России всем и каждому знакомы покемоны и очень многим - Марио и Зельда. Но объемы продаж на чисто детском рынке не очень велики, поэтому Nintendo ищет способы расширить аудиторию и тем самым побороться за потребителей с основными конкурентами. И, похоже, ей это удается все лучше и лучше.
Впрочем, и на этом пути есть свои препятствия. Предыдущие поколения приставок от Nintendo создали им имидж «развлечений для детишек», и именно GameCube должен сделать первый шаг к более взрослой аудитории за счет расширения круга разработчиков игр и, как следствие, выпуска «серьезных» боевиков и ужастиков, от которых малышам всю ночь будут сниться кошмары.
Чувствительный удар по самолюбию поклонников других консолей и самолюбию фэнов легендарной игровой серии Resident Evil (Capcom) был нанесен объявлением того, что традиционно многоплатформенный сериал отныне и довольно надолго станет эксклюзивным для GameCube. По словам представителей Capcom и Nintendo, четыре предыдущие игры будут заново переписаны для этой платформы, а еще две - разработаны с нуля. Само собой, в процессе переноса старых вещей графика и прочие игровые радости будут резко улучшены. (Есть, правда, небольшая лазейка: сделка объявлена эксклюзивной только для Японии, но вероятность того, что в остальном мире события будут развиваться иначе, невелика: недаром текст официального заявления звучит так: «Мы не хотим заставлять игроков покупать много разных систем, чтобы играть в игры серии Biohazard (под этим названием Resident Evil известна в Японии). Вот почему мы решили сфокусировать усилия на одной платформе: GameCube».)
Любопытно то, как Nintendo и ее партнеры формулируют стратегию разработок для GameCube. Вот, к примеру, цитата из Шинджи Миками (Shinji Mikami), главы фирмы Capcom: «Отныне игры - это не только графика, необходим баланс между интересным геймплеем и роскошным зрелищем… Среди игровых систем, сосредоточенных только на графике, мы пытаемся поддержать философию Nintendo «fun games» (интересных игр)». В наши дни такие заявления выглядят тем более странно, что железо у GameCube ничуть не хуже, чем у конкурентов, и все-таки Nintendo-и-девелоперы повсюду заявляют о первичности геймплея, а не просто количества полигонов и кадров в секунду… Будем надеяться, что у них все получится.
Всем, кто обвинял GameCube в «детскости», нечего ответить на новость о приходе на эту платформу знаменитой серии «ужастиков» Resident Evil.
Очень, ну очень атмосферная графика и традиционное Nintendo’вское внимание к деталям. Это не специальные картинки, а честные экраны из игры.
И хотя к моменту выхода приставки в Японии (12 сентября) было готово всего три игры (Luigi’s Mansion, Wave Race: Blue Storm и Super Monkey Ball), планы у Nintendo поистине наполеоновские. Даже фирмы, сторонившиеся Nintendo 64 (те же Sega и Namco), сейчас активно работают над своими хитами для GameCube. Sega, к примеру, трудится над Sonic Adventure 2, а Namco - над знаменитым Soul Calibur.
Общее количество фирм-разработчиков исчисляется сотнями, а планируемых игр - тысячами. Вряд ли воспитанным на ПК читателям скажут что-то названия приставочных грандов, но даже если просто упомянуть, что Acclaim Entertainment готовит 18 игр, Activision - 4 игры, Electronic Arts - больше 10, Infogrames - больше 5, Sega - больше 10, Take Two - одну, зато какую - Duke Nukem Forever, THQ - аж 15 проектов, а Ubi Soft - все 19, то даже ярые приверженцы ПК не будут отрицать, что такому разнообразию и широте можно только позавидовать..
Комментариев нет:
Отправить комментарий