Источник: | Joystiq |
Автор: | Rowan Kaiser |
Дата: | 12.03.2012 |
Наиболее важный год в истории ролевых игр стал также и самым худшим. Период конца 1980-х - начала 1990-х считается Золотым веком, когда РПГ были драйверами инноваций в графике, интерфейсе, эталонами сложности и проработанности мира (Wizardry, Ultima, серия Gold Box). Но в 1995 поезд, летящий на полных порах, врезался в стену, дико популярный жанр в одночасье лишился игр.
Жанр был перестроен после 1995 года, но стал выглядеть принципиально иначе. Компании и франшизы, которые до этого доминировали, были заменены на те, которые мы знаем сейчас: Fallout, BioWare и Blizzard. Все это началось вскоре после 1995 г., и только подзадержавшася с выходом The Elder Scrolls 2: Daggerfall напоминала о прежних временах.
Георгий Евсеев - Почему умирают RPG (1996)
С жанром RPG происходит что-то непонятное. Во-первых, количество новых игр в этом жанре резко уменьшилось. Во-вторых, качество этих новинок не таково, чтобы весь мир встал на уши и сказал: вот, это то, что мы много лет ждали.
Действительно, устойчиво и постоянно в жанре работает лишь фирма SSI. Остальные, как правило, обращаются к нему лишь от случая к случаю. Многие знаменитые серии прекратили свое существование или оказались временно заморожены. Появляющиеся игры выходят с большими, часто на несколько лет задержками. Самый вопиющий пример здесь – Dungeon Master 2, задержанный года на три-четыре и в результате устаревший уже в момент его выхода. Надолго отстает от графика и Lands of Lore 2, ее появления ждут уже около двух лет. The Elder Scrolls 2: Daggerfall также появляется позже, чем это должно было случиться.
Оценка качества подобных игр в ведущих зарубежных журналах также обычно очень низкая. Игры фирмы SSI получают обычно рейтинг в 40-60 процентов. Из последних игр Stonekeepтакже получил чуть больше 60 процентов, в то время как более-менее стандартный клон Doomвполне может рассчитывать на 70-75. Обычная критика здесь идет по двум направлениям. Первое – это то, что «население» выдуманного мира чаще всего соответствует неким давно выработанным стандартам. Орки и гномы, эльфы и тролли, гиганты и драконы – все они как бы уже выработали свой ресурс в жанре и поэтому не воспринимаются всерьез.
При этом такие игры как Warcraft 2и Warhammer: Shadow of the Horned Rat с такими же монстрами, но относящиеся к другому жанру, воспринимаются «на ура»; в то же время Alien Logic: Skyrealms of Joruney Entomorth, использующие совершенно другую фантастическую Вселенную, не приветствуются так, как этого можно было бы ожидать (и также не получают высоких оценок).
Второе направление критики – наличие большого числа числовых параметров у героев, причем играющий должен следить за ними всеми, отмечать их увеличение, использовать по ходу игры. Часто зарубежные журналы пишут об играх нечто вроде: «игра окончательно портится огромным объемом тупых числовых параметров» или другие столь же впечатляющие определения – «отупляющая статистика», «длинные списки бессмысленных чисел» и так далее.
В любом случае ясно, что что-то не так, либо в самой игровой индустрии, либо в сознании людей, либо где-то еще. В этих заметках я попытаюсь объяснить причины этого, хотя это всего лишь мое личное мнение, которое не обязательно является верным. По крайней мере, мне будет очень жалко, если ручеек игр этого жанра окончательно пересохнет.
1.
Мне кажется, что основная причина возникновения этих проблем состоит в том, что RPG – это синтетический жанр, но никто никогда не пытался внимательно проанализировать его составные части. Действительно, от чего же играющий в эти игры получает удовольствие?
Можно по-разному выделять «главные» компоненты, но авторы игр, судя по всему, выделяют три основных элемента – приключенческий, боевой и ролевой. Если смотреть на этот вопрос с такой точки зрения, то становится понятным, что этот жанр просто рассыпается на части.
Действительно, приключенческий компонент, то есть то, что связано с развитием сюжетной линии и решением проблем, без сомнения играет одну из наиболее важных ролей. Однако, в играх собственно жанра Adventure это сторона вопроса может быть разработана и более глубоко, и более интересно. Если сравнивать почти любую RPG даже с довольно посредственной Adventure, вряд ли такое сравнение будет в пользу RPG.
Боевой компонент часто трактуется как основной в RPG, но современные аркадные игры, особенно клоны Doom, доказали, что и здесь лидерство принадлежит другому жанру. Развитие же именно этой стороны дела приводит к тому, что RPG теряют свою специфичность и начинают выглядеть как недоделанные (в лучшем случае, доделанные) Doom-образные продукты. Таким образом, и здесь ничего не получается.
Кажется, что в таком случае на первое место должен выходить ролевой элемент. Этот фактор проявляется в отождествлении играющего и его героя, когда человек начинает отождествлять себя с персонажем и действовать не в соответствии со своим, а с его образом мыслей. Однако, здесь возникает совершенно другая проблема.
Ролевой элемент – это то самое наследство, которое этот жанр получил от своего предшественника – настольных игр. Там это проявляется в реальном взаимодействии людей-героев-персонажей, представляющих членов отряда. Замечу, что в компьютерных RPG такое взаимодействие практически отсутствует, герои ничего (почти ничего, если вспомнить некоторые игры серии Ultima) не обсуждают между собой, а диалог как бы направлен непосредственно на играющего, сидящего за клавиатурой.
В результате теряется как эта возможность, так и другой принципиальный момент, доставляющий массу удовольствия: возникновение ситуаций, непредусмотренных никаким сценарием, и динамическое разрешение их. Как бы изощренно ни был написан сценарий игры, он не может предусмотреть все идеи, которые могут прийти в голову тысячам или даже миллионам играющим в игру. Более того, компьютерный вариант скорее всего просто не будет даже иметь возможностей для реализации подобных идей.
2.
Описанная выше прискорбная картина, мне кажется, и ответственна за падение интереса к этому жанру, по крайней мере в среде создателей игр и обозревателей зарубежных журналов. Может создаться впечатление, что жанр просто является вторичным и, тем самым, даже хорошо, если он вымрет подобно динозаврам.
Все же хочется задать вопрос, есть ли в этом жанре что-то, чего нет во всех других, что действительно ставит его отдельно от всех остальных? На мой взгляд есть, и это как раз связано с тем самым «жонглированием цифрами», которое так любят критиковать. Речь идет о том, что в этом жанре есть специфическое достижение и специфическое удовольствие для играющего. А именно, речь идет о возможности сказать себе: «Мой герой (или герои) стали сильнее, чем были до сих пор».
Элемент развития или воспитания всегда играл существенную роль в жанре, но практически никогда не акцентировался специально. Как ни странно, на этот момент никогда не обращают особого внимания в зарубежных обзорах, а если и обращают, то как на повод для «нумерологической» критики.
В итоге в процессе создания игр на эту сторону редко обращают внимание. Вместо этого, оно уделяется тому, чтобы «бороться» с цифрами, упрощая все, что можно, до предела. В других случаях все сводится к заимствованию с минимальными изменениями какой-то из настольных систем, которая, как уже понятно, ориентирована на несколько другие ценности.
3.
Если предполагать, возможность возрождения или хотя бы выживания жанра на этой основе, то можно без труда сформулировать принципы, которые хотелось бы видеть реализованными. Большинство их не является оригинальными, однако мало где они были реализованы полностью и все вместе. Пожалуй, наиболее удачный пример – серия Might & Magic, особенно Might & Magic III. Следующая игра в этой серии очень пострадала от того, что была искусственно разбита на две части, которые появились с годичным промежутком между ними.
Во-первых, о героях. Современная тенденция тяготеет скорее к играм с использованием одного героя (под лозунгом отождествления его с играющим). Если к нему и может кто-то присоединиться, то это обычно заранее сконструированный персонаж, встречаемый где-то по ходу игры. Кроме того, авторы в последнее время стремятся к универсализации персонажа, позволяя ему применять любые способности, доступные в рамках игры.
Использование единственного или, по крайней мере, одного главного персонажа, конечно, дает авторам широкие возможности в плане визуального представления игры, поскольку становится понятным, чьими глазами мы сморим на мир. Однако, с точки зрения наилучшего представления «принципа воспитания» желательно иметь все же нескольких пользовательских персонажей, обладающих различными способностями, так что по ходу игры они не универсализируются, а напротив, все более специализируются. Классический набор Fighter, Cleric, Mage и Thief кажется мне достаточно удачным, хотя возможно шесть героев – число, близкое к идеальному.
Авторы должны бы продумать игру таким образом, чтобы каждый тип героя обладал специфическими способностями, которые понадобятся ему по ходу игры. Желательно организовать начальную генерацию героев таким образом, чтобы играющий был вынужден иметь в составе все необходимые профессии. Вариант только с предопределенным набором героев также вполне современен.
Чтобы эффект развития способностей хорошо ощущался, кривая развития должна быть достаточно крутой. То есть, каждый новый уровень героя должен приносить существенное увеличение каких-то его возможностей. Для меня существует особый тип удовольствия, когда герой растет, что называется, как на дрожжах.
При этом круто вверх идет и кривая роста опасности монстров, и не возникает ситуации, когда какой-нибудь муравей-переросток из одной из начальных зон едва ли не столь же опасен, как какой-то из финальных монстров-боссов.
Приятно, хотя и необязательно, когда герои могут наращивать уровни практически неограничено, начиная с первого и дорастая где-то до сотого или даже дальше. Might & Magic часто даже награждала героев призовыми уровнями за выполнение каких-то заданий.
Очень хорошо, когда прочие параметры героев также меняются (возрастают) по ходу игры. Основным недостатком многих игр, созданных с участием фирмы SSI, включая Eye of the Beholder, является на мой взгляд именно замороженность таких параметров, как сила, мудрость и тому подобное.
Количество параметров сразу начинает иметь существенно меньшее значение, когда они из фиксированных становятся динамически меняющимися. Если в ходе игры выяснится, что какой-то из них сдерживает возможности какого-то персонажа, всегда можно заняться развитием соответствующего качества.
С этой точки зрения, пожалуй, наиболее удачной была игра Might& Magic III. Хороша и система, использованная в серии Wizardry, хотя кривая обучения могла бы быть и покруче.
В плане оружия и доспехов для персонажей также желательно максимальное разнообразие. Современная ситуация обычно слегка запутывает дело, не давая полностью идентифицировать свойства предметов снаряжения. В то время как это может создавать определенную интригу, Вы в таком случае не можете однозначно устанавливать, каким образом лучше всего воспользоваться имеющимися ресурсами.
Я считаю, что в большинстве случаев возможность улучшить оружие или доспехи героя дает не меньшее удовольствие от этого действия, чем любые другие достижения. В идеале в ходе игры герои должны полностью «переодеться» не менее пяти-семи раз. Замечу, что для обеспечения такой возможности также требуется крутая кривая обучения.
Интерес вызывают и специфические виды снаряжения, подходящие или дающие специальные преимущества только некоторым профессиям героев. В качестве примера можно привести игры серии Wizardry. Чаще, правда, в современных играх существуют лишь ограничения на наиболее эффективное снаряжение для героев некоторых профессий.
Пожалуй, здесь наиболее оригинальный набор истинно разнообразных видов оружия встретился в серии Wizardry. Неплохо смотрятся и варианты с магическим оружием, встречающиеся во многих играх. Что касается серии Might & Magic, то оценка оружия в ней – это вопрос вкуса, я так довольно-таки огорчился, когда понял, что все разнообразие обеспечивается двумерной таблицей. Кроме того, там не очень приятно отсутствие специфического оружия, которое заведомо встречается в игре в единственном экземпляре и обладает совершенно уникальными свойствами.
С точки зрения структуры игрового пространства современные игры тяготеют к относительно линейному сюжету, когда отдельные зоны-лабиринты сбалансированы в соответствии с ожидаемым уровнем готовности героев. В результате уровень сложности сражений остается примерно одинаковым или возрастает незначительно.
Опытный пользователь проходит все уровни «дочиста» и поэтому собирает с них все, что могло улучшить состояние героев. Нарушение равновесия оказывается возможным только в случае серьезных ошибок. Такой подход лишает играющего совершенно особой радости, когда монстров, которые раньше были совершенно непобедимыми, становится возможным одолеть в бою.
Поэтому желательно иметь зоны, куда герои могут попасть раньше «положенного» времени. Чем более жестоко с ними там обойдутся, тем большее удовольствие возникнет на последующем этапе, когда те же монстры уже не будут столь страшны.
Пожалуй, с этой точки зрения наиболее удачной была игры Crusaders of the Dark Savant, где достаточно хорошо сочетались как свобода перемещения героев, так и недоступность определенных зон игрового пространства до какого-то момента.
Близкая к этому вопросу проблема – желательность максимального разнообразия монстров. Каждый новый встреченный монстр также воспринимается играющим как определенное достижение в процессе прохождения игры.
Значительное сокращение числа различных монстров началось с игры Eye of the Beholder, в которой авторы на каком-то этапе разработки поставили себе ограничение: не более двух различных монстров на уровень лабиринта. К сожалению, этот подход стал чем-то вроде негласного стандарта, сохраняющего силу для многих новых игр.
С другой стороны понятно, что современные требования к графике, когда число разнообразных фаз анимации достаточно велико, накладывают ограничения на количество возможных монстров, даже при использовании CD-ROM носителя. Как будет решаться эта проблема в дальнейшем, пока не совсем ясно.
4.
В заключение хочется отметить, что, к сожалению, использование описанных мною принципов еще не гарантирует высокого качества получающейся игры. Правда, если говорить об играх, доставивших мне наибольшее удовольствие, то в них эти принципы получили едва ли не наилучшее воплощение.
Мне кажется, что современный кризис этого жанра связан в первую очередь с отрывом от почвы и «потерей» среди авторов игр основы жанра. Думается, что пришло время для того, чтобы какие-то фирмы попытались вернуться к истокам и создали игру с наилучшим воплощением описанных в этой статье принципов.
Либо жанр сможет получить таким образом новый толчок, либо придется признать, что да, он выработал свой ресурс и постепенно умирает.
Энциклопедия компьютерных игр (выпуск 1, 1995)
«ФОЛИО-ПРЕСС»
Из всех игровых систем самой старой и одновременно самой разработанной является «Dungeons & Dragons», а ее усовершенствованный вариант — «Advanced Dungeons & Dragons», сокращенно «AD&D», видимо, стал самой популярной ролевой игрой в мире. Действие в ней происходит в мире «фэнтези» с драконами, гоблинами и другими созданиями. Конечно, помимо острого меча здесь нередко идет в ход магия, ее виды многочисленны и разнообразны. Документация по «AD&D» занимает много сотен страниц. Игровая система «AD&D» имеет несколько «игровых линий», то есть отдельных специфичных игровых миров — «Forgotten Realms», «Dark Sun», «Dragon Lance», «Spelljammer»…
«Фэнтези» РПГ игры, пожалуй, составляют наибольшую часть из ролевых систем. Помимо известнейших «AD&D», есть и другие неплохие серии — «Rune Quest», «Earth dawn». В каждой серии выходят не только сборники правил и описания новых приключений в помощь ведущему, но и просто художественная литература, которая помогает игроку глубже почувствовать атмосферу игры. Кстати, и у нас сейчас начали выходить книги из серии «AD&D», но почему-то без упоминаний об игровой линии, породившей их. Это книги о драконах из игровой линии «Dragon Lance», это книги о Муншаез из игровой линии «Forgotten Realms»… Все эти книги существуют, как ни парадоксально, лишь благодаря РПГ.
Кроме фэнтези РПГ встречаются и другие миры. В РПГ игре «MechWarrior» (просьба не путать с одноименной компьютерной игрой) события происходят в XXXI веке, когда покоренные человечеством и обитаемые звезды Внутренней Сферы стали котлом сплошных междоусобных войн между Великими Домами. Столетия войн привели к упадку технологии, секреты производства сложного и «интеллектуального» оружия забыты. Главной силой войн Наследия становятся «мехи», многометровые шагающие машины. Один такой робот несет невероятную огневую мощь и способен решить исход сражения — если только другая сторона не выдвинет похожего противника. Игра относится к жанру «научно-фантастических РПГ», она исключительно милитаристская и очень, очень захватывает. А вот в мире игры «Shadowrun» из-за мутаций в наш человеческий мир вернулась магия и возродились вымершие типы созданий — эльфы, тролли, гномы… Вот так в начале XXII века по неуправляемым городам, объявленным «милитаризированными зонами», носятся мотоциклы с панкующими эльфами и орками, а на колясках мотоциклов стало модно укреплять тяжелые пулеметы. Улицы стали джунглями, где выживает лишь сильнейший, например — «уличный самурай», у которого дорогие кибернетические трансплантаты заменили нервную систему и превратили его в сверхчеловека. Но, впрочем, довольно, об этом — в другой раз. Пока ограничимся замечанием: «Shadowrun» относится к типу смешанных РПГ игр.
Такое замечательное явление, как классические РПГ, в которые компьютер необязателен, к сожалению, мало известно в нашей стране. Во многих городах имеются небольшие кружки, где увлеченно режутся в «AD&D», но связаться с такими кружками не так легко. Постороннему же человеку литературу по РПГ и сборники правил достать почти невозможно. В этом смысле компьютерные РПГ игры куда более демократичны и доступны (не забываем о том, что этот текст написан в 1995 г. и, конечно же, не учитывает наличия онлайн РПГ игры).
Компьютер в роли ведущего обладает как достоинствами, так и недостатками. «Плюсы»: компьютер куда быстрее считает, всегда помнит все формулы и играет тогда, когда вам этого хочется. «Минусы»: он начисто лишен воображения и предлагает только то, что придумают ветераны ролевых игр, работающие над созданием игры. Недостижимой мечтой остается компьютер, который бы сам придумывал и строил полноценные приключения для ролевых игр. Маленький шаг вперед в этой области делает игра «Dungeon Hack», где компьютер сам строит лабиринты, выбирает и расставляет монстров и т.д.
Первая, известная нам, компьютерная ролевая игра для машин IBM называлась «Rogue». Графика в ней вообще отсутствовала, и главный герой в виде улыбающейся рожицы из начала ASCII- таблицы бегал по лабиринтам, построенным из символов псевдографики. Тем не менее, основные атрибуты РПГ игры присутствовали: и характеристики, и набор разнообразных предметов, и монстры. А вот сюжета у «Rogue» не было, игра была направлена исключительно на исследование лабиринтов. Кстати, такая идея, незамутненная графическими изощрениями, оказалась на удивление живучей, и у «Rogue» появились продолжения : «Valhalla» и «Ragnarok». В них происходит явный уклон в скандинавскую мифологию, главный герой даже встречается с богами в Асгарде. Впрочем, обе эти игры идут уже с применением довольно посредственной графики в виде сверху, но зато «дух Rogue» сохранен в полной мере. «Dungeon Hack» — тоже несомненный наследник «Rogue», но вместо вида сверху здесь использован вид из глаз в стиле игры «Eye of the Beholder», о которой речь пойдет ниже.
Большинство компьютерных РПГ выпускается в виде сериалов с продолжениями, причем персонажей обычно можно переносить в следующую серию через сохранение игры в конце предыдущей.
Конечно, фирма «TSR», обладатель авторских прав на «AD&D», не упустила прекрасного шанса, и первые компьютерные игры с торговой маркой «AD&D» появились давно. В них полностью сохранена игровая система, но в роли ведущего выступает компьютер. К тому же каждая игра представляет собой одно большое приключение с четкой конечной целью.
Оформление всех упомянутых ниже игр построено на примерно одинаковой идее, то есть на экране монитора имеется небольшое «окошко» для вида из глаз, а все остальное занято вспомогательной информацией о членах команды. Качество вида из глаз совершенствуется от игры к игре, но все равно оставляет желать лучшего.
Поскольку в обычных РПГ играх участвует несколько человек, то обычно они странствуют командой для достижения общей цели. Да и вообще, одному человеку управиться бывает трудно. Если он выберет себе в качестве персонажа бойца с могучими бицепсами, то наверняка боец этот не будет отличаться умом и не сможет найти элементарную потайную дверь, обезвредить ловушку или заклинанием превратить в порошок десяток зомби, или… Одним словом, командой действовать куда проще.
В компьютерных РПГ тоже обычно путешествует не один человек, а команда из пяти-шести. Обычно среди них один-два сильных бойца, маг для боевых заклинаний, священник для лечения и защитных заклинаний, вор для открывания закрытых дверей и сундуков. Всей этой командой и нужно управлять в игре.
Среди лучших «классических» игр серии «AD&D» — «Pool of Radiance», «Curse of the Asure Bonds», «Secret of the Silver Blades», «Pool of Darkness». Все они относятся к игровой линии «Forgotten Realms» и обладают сквозным объединяющим сюжетом и отрицательным героем, демоном Тирантраксом. Графика от игры к игре постепенно совершенствовалась, но вообще самой сильной стороной этих игр является отличный сюжет.
К игровой линии «Dragon Lance» относится серия о стране Кринн, где положительные рыцари на драконах сражаются со злыми тварями-драконидами. Это «Death Knights of Krynn», «Champions of Krynn» и «Dark Queen of Krynn».
Весьма оригинальна игровая линия «Spelljammer». В ней через пустоту и мрак космоса плывут деревянные корабли, защищенные от вакуума лишь пузырем воздуха (благодаря действию специального заклинания). Раса отрицательных неогов занимается пиратством и нападает на такие корабли, причем в космических сражениях применяются архаичные катапульты и баллисты. Пока что нам .известна только одна игра из этой линии, она и называется «Spelljammer».
Игра «Shattered Lands», созданная по игровой линии «Dark Sun», сильно отличается своим внешним оформлением. Здесь уже нет вида из глаз, а действия команды, все перемещения и сражения показаны в виде со стороны (в ранних играх так показывались только сражения). Главными героями мрачноватого мира гаснущего солнца становятся профессиональные гладиаторы. В скором времени выйдет вторая игра из этой серии.
Похожий подход использован и в оформлении нового хита «Al-Qadim: Curse of the Genie», основанного на экзотике арабских сказок. Надо сказать, этот яркий, красивый мир угнетает куда меньше, чем классические «темные миры», так что фирму можно поздравить с удачной сменой тематики.
«Технократическая» линия фирмы представлена играми из серии о космическом супермене Баке Роджерсе («Buck Rogers»). Несмотря на полную смену фэнтези-антуража, наблюдательный без труда заметит, что принципиальных отличий от раннего «Pool of Radiance» нет. Вместо заклинания или стрелы противника поражает гранатомет или моноволоконный меч, ну и что?
Интерфейс от игры к игре сохранялся почти в первозданном виде, он был четко ориентирован на клавиатуру. Хотя в поздних играх мышь поддерживается, все равно с клавиатуры играть удобнее. По поводу удобства интерфейса существуют диаметрально противоположные мнения. Очень большим достоинством всех этих игр являются сражения, которые хотя и происходят в двумерной плоскости, показаны в псевдо-трехмерной проекции. В таких сражениях искусный тактик, который вовремя отведет свои силы, спрячет их от опасного удара, или выдвинет в нужный момент, сможет одержать победу даже над превосходящими войсками противника.
Недостаточное качество вида из глаз во всех играх фирмы «TSR» побудило фирму «Westwood» взяться за ролевую серию «Eye of the Beholder». Для справки, Beholder — это большое существо в виде шара с одним глазом и зубастой пастью, людоед и искусный маг. Акцент в играх этой серии сделан на странствиях в лабиринтах, полных монстров, ловушек и потайных дверей. Очень часто для того, чтобы преодолеть препятствие, приходится шевелить мозгами самому игроку (вместо того, чтобы, например, отдать команду: «В течение 2 часов гному искать потайную дверь»), но обычно головоломки вполне решаемые. Вид из глаз тоже занимает не очень большую часть экрана, но к нему никаких претензий нет — он просто великолепен, а вот сюжет, мягко говоря, хромает.
Характерной стороной «Eye of the Beholder» стал динамический режим ведения сражений. Если в играх фирмы «TSR» можно было не спеша подумать и распределить действия членов команды, то здесь только успевай щелкать мышью.
Вторая часть «Eye of the Beholder» смотрелась куда лучше первой. На этот раз главным противником оказывается вероломный и злой маг, заправлявший храмом Черной Луны. Видимо, вторая часть стала апогеем серии, потому что в третьей ничего принципиально нового или интересного уже не оказалось, и интерес игроков стал постепенно угасать.
Почувствовав, что совершена ошибка, фирма «Westwood» постаралась исправиться. Их новый сериал — «Lands of Lore» — просто великолепен по уровню графического оформления. К тому же отпала раздражающая необходимость самому рисовать карты лабиринтов, в «Lands of Lore» они строятся автоматически. Однако с определенного момента головоломки становятся абсурдно сложными и запутанными, рассчитанными не на логику, а на простой перебор комбинаций. Впрочем, многочисленным поклонникам «Eye of the Beholder» это, как ни странно, нравится.
Если в классических компьютерных РПГ игр персонаж проходил мимо, скажем, лежащего меча, то на экране появлялась надпись, извещающая его об этом, или, по крайней мере, призыв пошарить в окрестностях повнимательнее. А вот в Westwood-овских RPG игроку приходится следить и за тем, что лежит на земле, и за стенами… Иногда это отвлекает от сюжета (который и так не ахти) и привносит дополнительное раздражение.
Малоизвестная фирма «Sir-Tech» прославилась своим ролевым сериалом «Wizardry». Нам неизвестно, есть ли у этой фирмы другие продукты, или она специализируется исключительно по «Wizardry». На сегодняшний день известно о существовании восьми серий, но наибольшей известностью пользуется «Wizardry-7: Crusaders of the Dark Savant». Графическое оформление этих игр не идет ни в какое сравнение с великолепием «Lands of Lore», но зато «Wizardry» выигрывает за счет изощренного сюжета. Возьмем на себя смелость утверждать, что «Wizardry» имеет самый хороший сюжет из всех известных компьютерных РПГ игр. Игрок здесь не привязывается к жесткой линии прохождения игры, а может выбрать, к какой из воюющих сторон присоединиться и кому оказывать услуги. Можно также бегать от одной стороны к другой, постоянно меняя хозяев.
Это единственная из серий РПГ, где со встреченными персонажами можно (и нужно!) общаться на английском языке, получая таким образом ценную информацию. Если не догадаться, как правильно сформулировать вопрос, можно упустить что-то важное и потом теряться в догадках.
Кстати, помимо сюжета, «Wizardry» держит пальму первенства и по размерам игрового мира. Он воистину громаден и содержит многие сотни лабиринтов. Этот фактор в совокупности с запутанным сюжетом и сложными загадками делает игру очень и очень сложной (это самая сложная ИГР игр из известных ныне).
Сериал «Might & Magic» (вышло пять игр) успешно конкурирует со всеми перечисленными выше. Графическое оформление здесь лишь ненамного уступает изделиям «Westwood». Для сериала характерна изощренная, но абсолютно логичная и продуманная система магических заклинаний, сильно облегчающая жизнь игрока. Есть здесь и еще одно маленькое «открытие»: в большинстве населенных чудовищами областей есть специальный «рассадник», если найти его и уничтожить, то новые чудовища появляться не будут (а перебить старых — дело техники). Заставки и межсюжетные ролики «Might & Magic — 5″ поражают воображение своим качеством мультипликационной графики, даже «Lands of Lore» немножко не дотягивает до такого уровня. У «Might & Magic — 5″ есть еще одно оригинальное свойство: в нее ПОЛНОСТЬЮ входит игра «Might & Magic — 4″!
Для получения всяческих благ игроку необходимо выполнить множество мелких заданий, как правило, они сводятся к необходимости принести какой-то предмет или прикончить некоторого злодея. Так что «Might & Magic» оказывается существенно проще других ролевых игр, и это многих радует. Не надо особенно напрягаться и ломать голову, действие в чистом виде. Даже если не сможешь справиться с очередным заданием, ничего страшного, это обычно не так критично для прохождения игры.
Сюжет РПГ игр этой серии обычно довольно бесхитростен и прост, он служит лишь для того, чтобы как-то объединить все полученные в ходе игры задания. Графическое оформление самой игры лишь чуть-чуть уступает изделиям «Westwood».
Игровой сериал «Ultima» постоянно развивался и изменялся. Его создатели пытались найти оптимальную форму — и, похоже, нашли ее! В ранних играх сериала был использован популярный вид «сверху/сбоку», без вида из глаз. Сюжеты были очень и очень неплохи, в них постоянно присутствовал один основной герой — Аватар, добродетельный до отвращения. Его сопровождала команда друзей, все вместе они совершали добрые дела и боролись с нехорошим демоном Стражем. Из серии несколько выпадали две игры под названием «Ultima Underworld», но о них речь пойдет ниже. А вот последняя игра сериала — «Ultima-8: Pagan» — сильно изменилась и теперь поражает масштабностью и размахом своего трехмерного мира. Все, что происходит с главным героем игры — Аватаром — показано здесь в трехмерной проекции изумительного качества. Все движения естественный плавны, даже соблюдаются законы физики (брошенный камень описывает плавную дугу в воздухе или отскакивает при ударе об стенку). Сюжет игры тоже очень хорош, вам предлагается многое выяснить о мире, где происходит действие, и с помощью полученных знаний укротить четырех злых Титанов. Кстати, в «Ultima-8″ Аватар бродит и сражается в одиночку.
Популярен у нас сериал «Ishar» французской фирмы «Silmarils». Очень трудно найти в нем какие-то нестандартные или оригинальные элементы. Все до крайности стандартно, хотя это вовсе не значит «плохо»! Вполне добротно выполненная РПГ игра в стиле фэнтези, с дискретными перемещениями и неплохим видом из глаз. Сюжет вполне удовлетворительный.
А как же широко известная фирма «Microprose»? Вообще-то ролевые игры не относятся к их специфике, но совсем игнорировать популярный жанр было нельзя, поэтому была выпущена совсем даже неплохая игра «Darklands», выполненная вклассическом стиле RPG. Местом действия в ней становится Германия времен средневековья, спроецированная на фэнтези-мир. «Darklands» привлекает отлично выполненными сражениями и своеобразным миром, но кому-то все происходящее может показаться чрезмерно мрачным.
Действие другой RPG игры этой же фирмы — «Legacy» — происходит в доме с привидениями. Ваш герой, наделенный магическими способностями или просто большой физической силой и здоровьем, лихо расправляется с ордами призраков и зомби, заселившими старый особняк и ищет ключи к тайне особняка: тайники, полуобгоревшие дневники в каминах и т.д. Игра обладает уникальным оконным интерфейсом, любое из игровых окон можно масштабировать, перемещать и т.д., придавая экрану наиболее удобный вид.
Из других компьютерных ролевых игр, действие которых происходит не в фэнтези-мирах, можно порекомендовать разнообразные космические саги. В «Hard Nova» вам придется управлять действиями команды межпланетных наемников, выполняющих многочисленные задания разных политических сил. Задания порой противоречат друг другу. Сложная политическая обстановка в Солнечной системе дополнительно затрудняется внешней угрозой — зондами непонятного происхождения, проникающими в систему.
«Planet’s Edge» фирмы «New World Computing», возможно, является самым достойным представителем космической RPG. Развитие сюжета начинается с того, что планета Земля в результате неосторожного эксперимента проваливается в дыру пространства/ времени. Чтобы выудить ее оттуда, нужно собрать некое загадочное устройство из многих компонентов, а заниматься этим должен персонал научной базы, оставшейся на Луне. Все компоненты устройства разбросаны по разным уголкам большой Галактики. Ваша команда начинает исследовать ближние сектора, попутно открывает различные новые технологии для строительства более мощных космических кораблей и вспомогательных целей. Игра интересна тем, что в ней помимо классических пошаговых сражений в виде сверху имеется режим аркадных сражений в космосе, в духе известного «Star Control». Хитросплетения сюжета не уступят хорошему фантастическому роману.
С неосторожного эксперимента начинается и «Megatraveller — 2″ (была, конечно, и первая часть, но она уж очень старая). На вашей планете была обнаружена машина, оставшаяся от древней цивилизации. Чтобы узнать, что делает эта машина, ее просто включили. Как выяснилось, машина производит непонятную розовую слизь, причем такими темпами, что планета через некоторое время окажется полностью затопленной. Остановить машину не удается. Команда исследователей отправляется в другие миры искать решение проблемы. Найти это решение в гигантском мире «Megatraveller — 2″ будет очень непросто, только собранная полезная информация будет вести вас по нужному пути. Кроме классических хождений по поверхности планет, в виде сверху имеется занятный режим облета планеты по орбите и сканирования поверхности.
Пожалуй, на этом мы закончим рассмотрение компьютерных вариантов классических RPG. Конечно, этот обзор далеко не полон, в нем упомянуты лишь самые известные и популярные продукты. Но есть и другие игры, лежащие на стыке РПГ и других игровых жанров.
Интереснейшим представителем «виртуальных реальностей» с синтезом вида из глаз является «Shadow caster». Подробно вы можете прочитать об этой игре на страницах нашей книги. Вообще говоря, «Shadow caster» скорее относится к динамическим играм, но ролевые элементы в нем тоже немаловажны. Кстати в настоящее время My lands — онлайн игра, которая сочетает в себе как элементы стратегии, так и элементы рпг игры. Более того, это первая онлайн стратегия, которая позволяет зарабатывать и выводить игровую валюту в реал, а поэтому многие пользователи интернета задаются вопросом как заработать в май ленд
Аналогичный подход в области формирования изображения применен и в двух «отступниках» сериала «Ultima» под названием «Ultima Underworld», части 1 и 2. Подземные миры, куда попадает Аватар, синтезируются на экране такими, какими вы их должны увидеть своими глазами. К сожалению, эти игры были едва ли не первыми представителями жанра «виртуальной реальности» в компьютерных играх, и на фоне более современных игр они производят куда меньшее впечатление.
Куда сильнее выполнена игра «Arena: the Elders Scrolls». Во-первых, здесь никто не ограничивает вас подземельями, можно ходить и сражаться в лесах или на равнинах, так что разнообразия гораздо больше. Во-вторых, качество синтеза гораздо выше. В-третьих, если у вас нет компьютера с процессором i80486 с частотой не менее 50 МГц, эта игра пойдет очень заторможено, даже не стоит и пытаться.
Мир готических ужасов «Ravenloft» явно тяготеет к РПГ, «виртуальная реальность» в нем выполнена послабее. Особенно это касается окружающих фоновых пейзажей и качества синтеза. Однако авторы, похоже, и не задавались целью воспроизвести точное подобие реального мира, а делали акцент на сюжете и ролевых сторонах игры.
Если во всех этих играх синтезировался вид из глаз, то в игре «Betrayal at Krondor» используется синтез трехмерного вида окружающей местности, где перемещаются герои. Вообще говоря, «Betrayal at Krondor» унаследовал общую концепцию изображения от оригинальной старой игры «Drakkhen». Игра эта была очень хороша, но немного раздражала EGA-графикой. Оригинальная система заклинаний в ней немножко напоминала концепцию «Ultima», то есть любое заклинание шифровалось специальными иероглифами.
А вот представители другого жанра — приключенческого. Известная игра фирмы «Sierra on-Line» под названием «Quest For Glory» — это приключенческий «quest» с сильными элементами РПГ игры. Главный герой обладает полным комплектом характеристик (силой, уровнем магии и т.д.), да и вообще в начале игры предлагается выбрать «профессию» персонажа.
В жутковатом мире будущего происходит действие игры «Bloodnet» (фирма Microprose»). Главный герой странствует по Нью-Йорку начала XXI века, а также может через специальный терминал попадать в «киберпространство» и путешествовать там (кстати, киберпространство тоже населено своими хищниками и врагами -сторожевыми программами).
«Veil of Darkness» переносит вас в Трансильванию 30-х годов. Вы оказываетесь в роли пилота самолета, потерпевшего катастрофу. Здесь вам придется раскрыть подоплеку происходящих событий и сразиться с самим графом Дракулой, терроризирующим округу.
Георгий Евсеев - "Бродяга" и его потомки (1996)
Интересно наблюдать за цикличностью развития компьютерных игр. Самые первые игры появились как развлечение для программистов. Программисты писали их, программисты же в них и играли. История компьютерных игр началась задолго до массового распространения компьютеров и уж, конечно, задолго до появления фирм, профессионально занимающихся выпуском игровых программ.
Первые игры представляли собой «компьютерный фольклор» и циркулировали именно в таком качестве. Во многих случаях имена их авторов «терялись по дороге», хотя дело происходило не так давно, и в большинстве случаев такая информация не пропала безвозвратно.
Но те времена ушли в прошлое, разработка компьютерных игр стала делом профессионалов, зарабатывающих на этом деньги. Соответственно, и развитие игровых продуктов пошло по удобному профессионалам пути. Но жизнь оказывается сложнее, чем можно себе представить, и фольклор, который должен был бы вымереть, неожиданно оказался весьма живучим.
Роль «сокровищницы истории» сыграла глобальная сеть Интернет. Наши журналы уже неоднократно рассказывали о неожиданном и серьезном возрождении жанра текстовых адвентюр – Interactive Fiction. Разумеется, нельзя рассчитывать на коммерческое возрождение подобных продуктов, но они прочно «бросили якорь» в Интернет, и сегодня можно уверенно утверждать, что они не исчезнут безвозвратно, а буквально пару лет назад это казалось неизбежным.
Вместе с Interactive Fiction «восстал из небытия» и другой жанр, которому и посвящена эта статья. Его происхождение еще более туманно, но достоверно известно, что самая первая игра такого вида назвалась Rogue – «Бродяга». По нынешним меркам она относится к жанру RPG, хотя имеется много мелких, но достаточно существенных отличий по сравнению с классикой ролевых игр.
Поэтому можно говорить об этих играх как о специфическом поджанре – Rogue-подобных играх. И вот в последнее время Интернет зафиксировал стойкий рост интереса и к этому виду игр. В списке 40 лучших некоммерческих игр (freeware, shareware и demo) в первую шестерку (места – 2, 4, 6) входят три (!) игры этого вида. Конкуренцию им сумели составить лишь shareware-версии Duke Nukem 3D и Quake и одна игра из жанра Interactive Fiction (So Far).
Десяток лет назад в России было так мало компьютеров, что мы остались практически в стороне от «компьютерного фольклора». Поэтому, знакомство с этим классом игр должно быть для многих интересным.
Немного истории.
Итак, Rogue стала первой игрой этого жанра. Дату ее появления установить трудно, но случилось это не позднее начала восьмидесятых годов, а, может быть, и намного раньше. Вскоре после этого появились аналогичные по идее и построению игры Hack, Larn и Moria. Интересно отметить, что популярное, хотя и ошибочное мнение возводит происхождение слова «хаккер» именно к названию игры Hack.
Эти игры существовали в, так сказать, фольклорном варианте и поэтому активно развивались и заимствовали черты друг друга. Это развитие ускорилось с появлением компьютерных сетей и игр класса MUD (Multi-User Dungeon).
Однако, вскоре после этого началось формирование современной игровой индустрии, приоритеты стали смещаться и «Бродяга» со своими родственниками оказался оттеснен на задний план. Впрочем, время от времени и коммерческие продукты пытаются эксплуатировать такую идею.
Примерно в 1992 году вышла игра Ragnarok, использующая похожий замысел. Она не принесла особого успеха производителям и сейчас практически забыта. В 1994 году была выпущена игра Dungeon Hack, которая попыталась реализовать идеи Rogue в стиле Eye of Beholder. Она стала наиболее удачной коммерческой реализацией идей Rogue-подобных игр, хотя классический подход сохраняет больше игровых возможностей.
В 1995 году была создана игра Mordor (для Windows), которая также не принесла ее создателям коммерческого успеха. Создавая ее, авторы неоднократно применяли сугубо механистический подход, чем облегчили себе труд, но сделали повторные обращения к игре не очень интересными.
И, наконец, в 1995-1996 происходит фантастический взлет популярности игр Nethack, Angband и Ancient Domains of Mystery. Они представляют собой лучшее, что достигнуто до сих пор в этом жанре, и, честно говоря, по играбельности заметно превосходят упоминавшиеся выше коммерческие издания.
Что же такое Rogue?
По современным меркам исходный вариант игры, да и нынешние его потомки кажутся преступлением против нынешнего понимания того, как должна выглядеть хорошая компьютерная игра. Из-за этого никому и не удалось пока что создать успешный коммерческий продукт, а, с другой стороны, любители этого жанра считают, что его достоинства существенно перевешивают «немодный» характер игры.
Начнем по порядку. Графика. Гм!.. Графика?.. Игра Rogue создавалась в те времена, когда о графических и/или цветных мониторах еще никто ничего не слыхал (и не видал). В нее играли, используя черно-белый алфавитно-цифровой монитор или (о боже!) телетайп. По современным понятиям такие игры кажутся чудовищно устарелыми, но оказалось, что их идея наиболее эффективно реализуется именно таким образом. Современные программы, конечно же, стараются использовать цвет, но игра продолжает идти в алфавитно-цифровом режиме.
Интерфейс. Гм!.. Интерфейс… Опять-таки, в старое доброе время никто не слыхал о таком устройстве, как мышь, а управление при помощи вложенных меню было чем-то вроде высшего пилотажа. Поэтому игра Rogue отличается изобилием доступных команд (управляющих и информационных), каждая из которых «завязана» на какую-то клавишу. Это изобилие настолько велико, что многие клавиши могут задействоваться неоднократно, а, точнее говоря, до четырех раз. То есть, скажем, «a», «Shift+а», «Ctrl+a» и «Префикс-а» все могут иметь разное значение. «Префикс» – это специально выделенная клавиша (например, в Nethack – «#»).
Один только список доступных команд занимает несколько экранов при выдаче в два столбца, так что освоение интерфейса – дело далеко не легкое. К счастью, не все команды так уж и нужны, а основные запоминаются достаточно легко. При привыкании к игре Вы вскоре зафиксируете в памяти необходимый минимум, а его постепенное расширение – это уже дело наживное.
Сюжет… Сколько существует жанр RPG, столько времени его ругают за нередкую примитивность сценария. В этом смысле Rogue – это вообще предел простоты. Ваша задача – спуститься в «роковое подземелье» (Dungeon of Doom), добыть на его «дне» магический Амулет Иендора (Amulet of Yendor) и выйти с ним наружу. По крайней мере последняя часть задачи несет оригинальный элемент. Во всех «стандартных» RPG герою достаточно «наложить лапу» на ключевой предмет, если таковой имеется, и игра закачивается салютом в честь победителя.
Минимальная глубина, на которую герою придется спуститься в Rogue, – это 26 уровней-этажей. Разделение игрового пространства на четко разграниченные друг от друга этажи сохранилось до настоящего времени. Каждый этаж состоит из набора комнат, соединенных между собой коридорами. И вот тут мы видим первую особенность, дающую «Бродяге» преимущество перед многими современными играми: каждый очередной этаж генерируется случайным образом в тот момент, когда герой туда попадает.
Это означает, что каждый сеанс игры вовсе непохож на любой другой. Изменение структуры лабиринта приводит к тому, что все события разворачиваются совершенно по-другому. Вы будете сталкиваться с абсолютно разными проблемами и иметь в своем распоряжении совсем другие средства для их разрешения.
Каждый уровень представляет собой, грубо говоря, отдельный экран, на котором по мере исследования образуется карта. Различные символы означают объекты, информация о наличии которых известна играющему. Число разных предметов весьма велико и существенную часть игры занимает их поиск, сбор, идентификация и использование.
В «Бродяге» доступными объектами являются магические напитки, свитки, кольца и жезлы. Используемый механизм очень прост. Все напитки различаются по цвету, свитки – по «бессмысленным» названиям, кольца и жезлы – по материалу, из которого сделаны. При каждом новом запуске игры свойства объектов одного класса «перемешиваются». В результате все, скажем, напитки белого цвета обладают одними и теми же свойствами, но различными в разных сеансах игры.
Часть предметов идентифицируется сразу при попытке применения, например напитки, которые лечат героя. В других случаях непосредственный эффект не ясен. Вы можете рассчитывать либо на глубокое знакомство с игрой и те сообщения, которыми сопровождается применение определенных предметов, либо на использование специальных средств, к которым относится «свиток идентификации» (Scroll of Identify).
Эффект применения большинства предметов благоприятен для героя, что стимулирует «идентификацию применением», но есть и немало неприятных исключений. Интересно, что часто существует и другой способ использования предмета, с обращением отрицательного эффекта себе на пользу.
Неупомянутыми оказались оружие и доспехи. В Rogue их выбор относительно невелик. В вашем распоряжении имеется лишь кольчуга, ручное и дальнобойное оружие. Особенность игры заключается в том, что любой из подобных предметов может быть практически неограничено заколдован в сторону улучшения его свойств. Для этого служат магические свитки Enchant weapon и Enchant Armor. Начинаете игру Вы с минимальным стартовым снаряжением, и только генератор случайных чисел знает, до каких пределов могут в итоге дойти Ваши способности.
Кстати, именно в этой игре появилась концепция «проклятых» (cursed) предметов снаряжения, от которых, если уж Вы взяли их в руки, невозможно отделаться. Здесь такую опасность представляют лишь оружие, доспехи и магические кольца. Как правило, «проклятый» предмет бывает заколдован таким образом, что его возможности уступают «стандартному» снаряжению такого же вида.
Ролевой элемент в игре определяется увеличением Ваших способностей в результате набора опыта и повышения уровня. Основной приток опыта поступает за счет уничтожения монстров-противников. В «Бродяге» существует всего двадцать шесть различных типов монстров, которые обозначаются заглавными буквами латинского алфавита от A до Z. Монстры становятся более опасными по мере погружения в глубину подземелья. Многие из них обладают специфическими свойствами: ухудшают качество доспехов, безвозвратно высасывают здоровье или способны обратить Вас в камень.
При этом стоит обратить внимание на еще одну особенность, совершенно утраченную современными компьютерными RPG. Практически в каждой современной игре режим странствий и режим боя – это два совершенно различных режима. Вы либо исследуете мир, либо бьетесь с кем-то, кто осмелился преградить Вам дорогу, насмерть. Только гибель врага снова переводит Вас в режим путешествия. Это выглядит как искусственное ограничение, и в Rogue его нет!
Учитывая, что здоровье регенерируется со временем, Вы можете проводить бой по своему усмотрению: отступать от врага, если он кажется слишком опасным, или же биться насмерть, рискуя жизнью героя и надеясь, что еще один удар окажется решающим. Как и в реальной жизни в Ваш «поединок» может вмешаться посторонний монстр, либо загоняя героя в тупик, либо, напротив, неожиданно давая ему столь необходимую передышку. Подобный тактический элемент в игре очень силен.
В целом, ход игры выглядит следующим образом. Вы «появляетесь» на верхнем (первом) уровне подземелья с начальным снаряжением. Обходите весь уровень в поисках лестницы, ведущей ниже. Как только Вы нашли лестницу, можно спускаться на следующий этаж, хотя обычно полезнее обойти текущий уровень полностью, чтобы быть уверенным, что нашли на нем все, что может пригодиться в дальнейшем.
По мере уничтожения встреченных монстров, герой набирает уровни опыта, его боевые возможности и здоровье улучшаются. Если все идет хорошо, то Вы будете потихоньку набирать не только опыт, но и снаряжение, которое может быть использовано сразу же или сохранено на случай критической ситуации. Если все идет не очень хорошо, то герой может погибнуть на любом уровне, начиная с самого первого, что означает конец игры и запись результатов в таблицу максимального счета, если они того заслуживают.
Погружаясь вниз, Вы будете встречать все более и более крепких монстров, причем некоторых из них Вы заведомо не сможете победить в прямой схватке. Вам придется либо бегать от врага по всему уровню, выигрывая время на выздоровление, либо применять магические средства, которые также могут позволить добиться удачи.
В подземельях «Бродяги» встречаются два вида специальных комнат. Первый из них – это, так сказать, «гнездо монстров»: комната, под завязку забитая монстрами из числа встречающихся на данном уровне подземелья. Справиться с такой командой врагов не просто, но это очень интересно, да и приобретенный опыт лишним не будет.
Второй тип – это лабиринт, встречающийся лишь на большой глубине. Вместо обычной комнаты с четырьмя стенами Вы увидите путаницу коридоров. Со всех прочих точек зрения это обычная комната, в ней могут обитать монстры (иногда встречается и лабиринт-гнездо, жуткая вещь), лежать предметы и находиться лестница, ведущая на другие этажи.
Если Вы живым доберетесь до двадцать шестого уровня или ниже, то можно уже будет заняться непосредственно поисками Амулета Иендора. Он не обладает какими-то особо интересными свойствами, за исключением одного: он позволяет идти по лестнице не только вниз, но и вверх. То есть, только после этой находки у Вас появляются шансы покинуть подземелье.
Когда Вы идете вверх, полное исследование уровней уже не имеет особого значения. Вы снаряжены вполне адекватно, раз уж Вам хватило сил на то, чтобы добраться до Амулета. Уровни по пути назад также генерируются случайным образом и поэтому не совпадают с теми, что Вы посетили по пути вниз. Наличие предметов на них минимально и вряд ли Вам стоит на это рассчитывать. Более того, критическим становится наличие у героя еды. Герой должен регулярно кушать, иначе дело кончится тем, что он умрет с голоду.
Еда встречается в лабиринте так же, как и любой другой предмет. На обратном пути Вы вряд ли найдете, чем питаться. Поэтому надо сохранить запас пищи на обратную дорогу и не тратить зря время.
Если Вам удалось выбраться наружу живым, то все предметы «переводятся в деньги» и Ваш наличный капитал записывается как очковая оценка Вашего успеха. Шансы на такой глобальный успех крайне невелики даже для очень опытного игрока. В связи с этим нельзя не отметить еще одну особенность: в играх этого жанра не принято откладывать игру с целью многократного восстановления отложенной записи.
При сохранении игры текущий сеанс автоматически заканчивается, а при запуске отложенной партии файл сохранения сам собой стирается. Это приятно далеко не каждому, особенно на этапе знакомства с игрой. Выработался даже такой термин как «safefile abuse» – копирование сохраненного файла с целью его многократного использования.
Современные игры принимают специальные меры против таких действий. В то время как для человека, только знакомящегося с подобной игрой, подобная практика может казаться весьма несправедливой, по мере привыкания становится понятным, что это довольно естественная идея. Постепенно Вы перестанете погибать по собственной глупости, а если обстоятельства сложатся так, что герой попадет в безвыходное положение, что ж – на войне как на войне. Кроме того, только при таком подходе таблица лучших результатов имеет хоть какой-то смысл.
Поэтому, надо заранее подготовиться к тому, что Ваши шансы на успех не превосходят нескольких процентов, а, может быть, они и намного меньше. Неожиданно оказывается, что тем интереснее играть в такую игру.
Современные «Бродяги»
Все, что было рассказано, относится в основном к исходному варианту Rogue. Современные игры ушли от него достаточно далеко вперед. Совершенствование идет по нескольким легко различимым направлениям.
Во-первых, герой стал намного более «жизненным», если можно так выразиться. Количество разнообразных параметров стало намного больше и, как минимум, сравнимо с современными RPG. Используемая система похожа на AD&D, но более гибкая и, конечно же, эти параметры значительно более динамичны, чем в случае большинства RPG. Числовые оценки способностей героя могут (и должны, если Вы на что-то рассчитываете) расти по ходу игры. Нынешний «бродяга» должен превратиться из довольно-таки посредственного персонажа в чудовище, способное смести что угодно со своего пути.
Кроме того, в начальный момент Вы теперь обычно выбираете расу и класс своего героя, что влияет на начальные параметры и снаряжение, но может заставить Вас модифицировать и всю тактику игры. Количество разных рас и классов приближается в современных вариантах где-то к десятку. Вы можете выбирать чуть ли не из сотни различных вариантов начала игры. Конечно, многие из возможных начальных ситуаций мало отличаются друг от друга и разнообразие часто продолжает сглаживаться и в дальнейшем, но в некоторых случаях Вы действительно должны, что называется, играть в разные игры.
Герой должен приобрести временно или на постоянной основе массу свойств, которые так или иначе сказываются на ходе игры и определяются по принципу «включено/выключено». Он может стать, например, абсолютно неуязвимым для определенных видов магии.
Некоторые из этих свойств восходят еще к исходному варианту. Например, такова слепота, когда Вы не видите ничего вокруг. Кстати, подумайте, как это влияет на всю структуру программы: практически каждое действие, выполненное в зрячем или слепом состоянии, требует различной реакции от программы. К тому же, чувства, иные чем зрение, могут тем не менее давать герою какую-то информацию. Интересно, что в Nethack слепота – это не всегда отрицательное свойство, в некоторых случаях герой должен ничего не видеть, для того добиться желаемого результата.
Несмотря на идентичные основные принципы заметно усложнился и общий план подземелий. Каждый этаж продолжает представлять собой сочетание коридоров и комнат, но, если в Rogue общая структура была достаточно простой, то здесь по текущему плану довольно-таки трудно сказать, где могут быть расположены двери и другие комнаты.
Полностью осмотреть уровень становится более сложным, чем раньше, да и гарантировать (себе) полноту исследования становится иногда почти невозможно. Создано и значительно большее разнообразие специальных комнат в лабиринте.
Самая интересная из них – это, конечно, магазин. Это комната (они встречаются во всех играх), полностью «захламленная» различными объектами, так что свободных клеток пола в ней нет. Внутри магазина находится продавец (shopkeeper), в чьем ведении находится это снаряжение. Вы можете взять любой из объектов и заплатить продавцу требуемую им цену в золоте. Предмет становится Вашим.
Магазины бывают универсальные, торгующие разнообразным товаром, и специфические, посвященные, например, только магическим жезлам или только свиткам. В таком магазине Вы можете и продать уже ненужное Вам снаряжение, если продавца интересует такой вид товара.
Любители таких игр выработали целый набор вариантов действий, направленных на ограбление магазинов, то есть на то, чтобы изъять его содержимое, не платя продавцу. Такой набор известен и авторам игры, так что они могут изменять алгоритмы, чтобы упростить или усложнить этот «труд». Самый простой способ грабежа – это убить продавца. Однако, владелец магазина обычно довольно крепок, ибо по логике игры вряд ли Вы единственный желающий получить его товары задаром.
Среди других специальных комнат наиболее интересны варианты «гнезда монстров», которые разработаны очень широко. Обычно существуют «специализированные» типы таких гнезд, различающиеся составом находящихся там врагов и вознаграждением, которое получит герой, если сумеет вычистить его.
Практически все современные игры содержат и целые специальные уровни, которые не генерируются автоматически, а заготовлены заранее и только вставляются в игру в нужный момент. Обычно такой уровень содержит какие-то очень полезные предметы, охраняемые весьма крепкими монстрами. Иногда только фрагмент уровня оказывается задан заранее, а остальная часть продолжает генерироваться случайным образом.
Кроме того, подземелья могут содержать много новых неподвижных объектов, таких как фонтаны, алтари, троны или умывальники. Каждый из таких объектов может генерировать целый набор эффектов, если герой попытается любым способом манипулировать с ним. Например, фонтан (в Nethack) может породить монстров, снять проклятье с предмета, позволить найти немного денег или вызвать к жизни еще с десяток различных результатов.
Значительно возросло и количество предметов, которые могут находиться в пользовании у героя. Он может одновременно иметь надетыми на себя шлем, кольчугу, перчатки, ботинки, два кольца и амулет. Кроме того, он имеет две руки, которые могут использоваться для комбинации оружие+щит, и это не считая дальнобойного оружия, которое обычно может использоваться независимо. Это, так сказать, базовый набор амуниции, в различных играх могут быть немного разные модификации этого набора.
Да, кстати, любой предмет может быть как проклят, так и благословлен (blessed), и это теперь относится не только к предметам, которые могут быть надеты на героя, но и ко всему остальному. «Проклятые» свитки и напитки обычно генерируют эффект противоположный обычному, но иногда их воздействие совершенно неожиданно и может быть в каких-то обстоятельствах очень полезно.
В результате сбор предметов и манипулирование ими становится намного сложнее и интереснее. Разнообразие таких предметов как свитки, жезлы или напитки также значительно увеличилось. Несколько проще стал вопрос с едой: нередко от убитого монстра остается его труп, который можно использовать для еды. Разумеется, существуют и другие использования мертвых тел, а их поедание может оказаться палкой о двух концах.
Ну и, естественно, значительно возросло количество всевозможных монстров. Мониторы стали цветными (хотя используемый режим остался алфавитно-цифровым) и монстры теперь обозначаются не только заглавными, но и строчными буквами, к тому же разными цветами. Когда букв все же не хватает, в ход идут некоторые из оставшихся незадействованными символов, такие как «:» или «;».
Будьте готовы встретить несколько сотен различных монстров, многие из которых могут иметь специфические способы воздействия на героя. Современные игры часто содержат и несколько специальных «именных монстров», которые появляются в игре только один раз, и победа над которыми может дать «особо выдающееся» вознаграждение.
Еще одна новая особенность подобных игр, крайне трудоемкая с точки зрения реализации, – это введение компаньонов героя. Компаньон (один или несколько) – это дружелюбно настроенный монстр, повсюду сопровождающий героя и активно помогающий ему в бою.
Предусмотрены различные способы, какими герой может получить такого монстра в свое распоряжение. Управляет таким компаньоном компьютер, но от Вас зависит, сможете ли Вы эффективно использовать его в подземелье.
Разумеется, если вы действительно попробуете сыграть в одну из таких игр, Вы обнаружите, что здесь упомянуты далеко не все имеющиеся особенности, да и те, о которых рассказано, содержат намного больше деталей и тонкостей.
Лучшие некоммерческие игры мира
Упомянутые в этой статье современные игры такого плана достаточно близки между собой, чтобы можно было видеть их общего предка, но достаточно различаются, чтобы каждый человек мог предпочесть какую-то одну из них.
Angband (шестое место) в значительной мере базируется на мире, созданном Дж.Р.Р.Толкином. Разумеется, говорить о какой-то законченной картине мира такой игры не представляется возможным, но, насколько получилось, авторы стараются применять «терминологию» и собственные имена, встречающиеся в произведениях Толкина.
Эта игра характеризуется увеличенным размером отдельного уровня (он не помещается на один экран) и его структурой повышенной сложности. Вжиться в мир этой игры довольно-таки трудно, но, если удастся это сделать, то она окажется очень интересной.
Nethack (четвертое место) представляет собой наиболее прямую линию развития игры Rogue от ее создания до наших дней. Она представляет собой продукт постоянных модификаций это типа игр в сети UseNet.
К этой игре приложило руку, пожалуй, наибольшее число людей и диапазон ее возможностей и сбалансированность сейчас наилучшие среди всевозможных игр этого жанра. Если какая-то возможность имеется в жанре в целом, то почти наверняка она есть в Nethack.
С другой стороны, она может быть несколько жестоковатой для начинающего игрока (впрочем, это верно для почти всех современных игр). В Rogue Вы могли чуть ли не с первой же попытки «нахрапом» дойти живым где-то до уровня десятого-двенадцатого, а если немного повезет, то и до пятнадцатого-шестнадцатого. В Nethack герой «без труда» может погибнуть уже на первых трех уровнях.
Да и вообще, добиться успеха в Nethack очень и очень непросто, даже если Вы располагаете полной информацией (а такая информация в виде файлов-спойлеров часто бывает доступна).
Ancient Domains of Mystery (второе место) – это самая современная из этих игр и в некотором роде одна из самых удачных. Ее автор попытался придать сюжету некоторую большую разветвленность и законченность. В ней несколько подземелий (они часто имеют фиксированную глубину) и достаточно много непользовательских персонажей, которые могут сообщить герою полезную информацию.
По глубине она на данный момент наиболее продуманна из всех существующих сейчас игр этого класса. Правда, существующая версия пока что считается бета-тестом, но похоже, что в ней почти не осталось ошибок.
В заключение отмечу, что версия Rogue для PC – это файл размером в 100 килобайтов, а все другие упомянутые игры, хотя и намного больше, все же умещаются в один мегабайт в запакованном виде. Если Вы заинтересованы в том, чтобы получить в свое распоряжение игру, в которую Вы могла бы играть очень-очень долго и с неизменным удовольствием, попробуйте преодолеть отвращение к отсутствию 256-цветной графики, раздобыть и испытать одну из упомянутых здесь игр.
Trent Seely - Golden Age Syndrome
Источник: RPGamer
Дата: 13.05.2013
As adults, many of us face hardship in our daily lives. Jobs are lost, friends and family pass away, and occasionally one of our hands will get stuck in a Pringles can. Most, if not all, of us carry these unfortunate happenings with us day-to-day — almost as though they are simply a symptom of getting older. We associate the pains of living with growing up and the wonder of life with our fleeting innocence. It's not healthy, nor is it realistic, but many people choose to operate that way. Today's world gets us down and we just accept it. That's why so many of us look to the past with starry eyes. It's also why so many RPGamers lose perspective.
Many adults and even some teenagers have associated elements of modernity with being worse or somehow inferior to material from their youth. Why is retro so damn cool? What's with this new obsession with all things vintage? How is it that people are now willing to pay $699 for a Panasonic 3DO today when they wouldn't in 1994? When did we get to a point where people would initiate bidding wars that went as high as $2000 for a copy of Zelda II: The Adventure of Link? It's befuddling, but social scientists would argue that it also makes perfect sense. This practice of applying nostalgia goggles to our daily lives is known colloquially as "Golden Age Syndrome."
The Golden Age of Hollywood was an elegant period of black and white cinema and finely dressed actors. Gents were chivalrous and dames were sassy. To contrast, the Golden Age of Radio featured long-running stories which allowed whole families to huddle around a household radio receiver on a nightly basis and spend time together. The Golden Age of Television was very much the same as Radio's, but featured more hilariously awful episodes of The Twilight Zone and late night shows hosted by Johnny Carson. These "ages" followed a natural progression; as soon as one ended, another began. People's tastes are generally based on whatever "age" they were surrounded by as they grew up, and they'll continue to be influenced by this basis.
Recently, a colleague of mine from this website sent me an article on why today's RPGs don't hold a candle to those of yesteryear. It was the argument of the author that all modern RPGs, not just some or most, suffer because they lack the depth and complexity of their RPG predecessors. The only RPGs that he cited towards this argument also happened to be the ones he grew up with and cherished. I was asked what I thought of the author's mindset, and responded that it was based on a fallacy and buckles under bias.
In the March 1958 issue of Venture Science Fiction, science fiction author Theodore Sturgeon wrote the beginnings of what is now known to most as "Sturgeon's Law": 90% of everything is crud. As new material is released, the vast majority will always be of mediocre or poor quality. This makes it easier to forget some of the best material released, leaving an increasingly inaccurate impression of the overall quality of the genre over time. This concept also works in reverse, where individuals will look back in time and only remember the very best or very worst of what had been released (the other 10%). Suffice to say, there are always good, mediocre, and bad RPGs being produced (regardless of time period), and it doesn't make sense to claim that times past were better because you happen to remember only the good games you used to play with.
What the author of that anti-modern RPG article described was his Golden Age of RPGs. To him, RPGaming was at its best around the time of Final Fantasy VIII. It is his opinion that all RPGs today "spoon feed" gamers and predicate themselves on visual effects and action. He's entitled to his own opinion, as we all are, but his opinion also happens to be trapped underneath a fallacy. You can't say in absolute terms that all RPGs today are exactly the same. They aren't. We know this. There may be an emerging trend of making RPGs more commercial and action oriented, but not all RPGs will follow the most purportedly commercial ideas.
The way he feels is understandable, though. My three favourite RPGs are Secret of Mana, Final Fantasy VI, and Chrono Trigger. As such, my favourite period of RPG releases was between 1993 and 1994 — when I was just a child, only beginning to get into the world of video games. This was my Golden Age of RPGs, however, that isn't where good RPGs started and stopped being released. We've seen dozens, if not hundreds, of great RPGs since then and will likely see many more in our lifetimes. It's easy to cling to the past while being bombarded by numerous crappy releases, but to say that the genre as a whole sucks now that they aren't constantly reproducing your favourite game is a bit of a cop-out. Don't let nostalgia goggles cloud your vision.
Комментариев нет:
Отправить комментарий