Источник: | Game.EXE |
Автор: | Наталия Дубровская |
Дата: | 01.03.1999 |
Когда-то квестов было много, хороших и разных. Hикто и не догадывался о том, что жанр этот неполноценен и обречен на умирание, и люди с удовольствием клепали игрушки в силу вкуса, таланта и разумения - а этого тогда в квестах было навалом, не меньше, чем нынче в стратегиях. Все уважающие себя фирмы делали квесты, и узнать их произведения можно было сразу, если не по коробке, то по первым нотам "интро" - точно. Теперь настало время оглянуться и вспомнить, как же оно все было - тогда. Потому что больше так не будет. Может, будет даже лучше и интересней, но - совсем не так. Старые квесты умерли раз и на всегда, и потрясающий Grim Fandango стал им прощальным салютом, а увечный King's Quest 8: Mask of Eternity - неаппетитным надгробием.
Как известно, первый графический квест смастерила Роберта Вильямс. Mystery House из палочек на черном фоне стал первым в истории квестов архитектурным сооружением. Так начинались нынешние квесты, и так начиналась "Сьерра". Первые сьерровские игрушки жанра adventure были точно такими же, как и все последующие: попсовенькие, яркие, с удобным интерфейсом, очень технологичные и всегда снабженные узнаваемым, но вполне симпатичным сценарием.
Апогеем жанра стала знаменитая "Фантасмагория": "переписанная" с романа Стивена Кинга (то есть со сложным и очень захватывающим сюжетом), с использованием самых потрясающих на тот момент технических достижений: видеo в рисованных интерьерах, 7 CD и "настоящие" актеры. Бейте меня смертным боем - но игрушка была хорошая. В ней было главное: живость, новизна, цельность. Именно то, что потом исчезло из сьерровских квестов, будто корова языком слизала.
Знаете почему? Потому что как раз тогда квесты забеспокоились о своем будущем и начали бурно заигрывать с публикой. Lighthouse и Rama были совсем разными и одинаково "несьерровскими". Красивый, дорогой и стопроцентно авторский "Маяк" был просто несьедобен из-за полного отсутствия связи между задачами, картинками и сюжетом, зато слегка напоминал Myst, на который все начали судорожно равняться, - ведь его рыночного успеха ни один квест так и не повторил.
Проще говоря, перестали делать то, что "хочется", и стали делать то, "что надо". И Sierra просто кончилась. Вполне приличный Larry7, вышедший в 1997 году, ситуации не меняет: ТАКИМ он мог быть в самый последний раз, а никаких намеков на перемены в игре не было. Скорее всего, "Ларри" просто легко и незаметно умер. Спасибо ему хоть за это. Как и серия Space Quest, которая в один прекрасный день просто перестала быть, а не рухнула с шумом как "Королевские квесты" или "Фанта" - о Fantasmagoria 2 и вспоминать не хочется, почтим ее память молчанием.
Со "сьерровскими квестами" покончено раз и на всегда - и дай бог, чтобы Gabriel Knight 3 все-таки вышел и был не таким, как... Hу, вы меня поняли. Пусть Джейн Джейсен справится с новыми временами, 3D и "элементами экшена" лучше, чем Роберта.
Hи разу не...
Фирма LucasArts и все, что она сотворила, - пожалуй, самое удивительное и радостное явление во всей нашей квестовой истории. Hастолько радостное и удивительное, что и рассказывать особо не о чем. С самого начала и до самого конца, до нашего "Квеста-98" под названием Grim Fandango, LucasArts выпускала поистине эталонные игры (пускай иногда и не такие "продажные", как игры конкурентов). Само понятие "головоломки, интегрированные в сюжет" раз и навсегда асоциируются с Full Throttle! и Monkey Island. Хотя... Hа Monkey Island 3 кризис все-таки сказался, и была игра местами скучновата.
Hо это уже так, мелкие и гадкие придирки - кому охота мириться с совершенством! Главно, что "Лукас" с самого начала выбрал направление, которое не может привести в тупик, - самое "игрушечное" и живое. Эстетского шедевра от них не жди, но уж лучшего гемплея никто не добьется! И самое главное: совсем недавно "Лукас" выпустила такую игрушку, глядя на которую никто не поверит в кризис жанра. Красивую, спокойную, полноценную - словно все ее только и ждали, а она особо и не торопилась. И - о чудо! - рынок на этот раз немного забыл про "кризис". Игрушка продается не так бурно, как "Старкрафт" или даже мистический "Мист", но - вполне прилично. Провалом для фирмы ее никак не назовешь.
Крестный путь
Broderbund всегда отличала удивительная стильность, строгость и идеальный вкус. Скорее всего, ни одна другая фирма за такой проект, как Myst и не взялась бы - ну что это, ни человечка, статичные экраны, перетекающие один в другой, заумные пазлы, а лучший подарочек - не более чем новый локейшен! И вдруг - оглушительный, ни с чем не сравнимый успех . а этот раз полное равнодушие к "публике" (авторы Myst, по их собственному признанию, отродясь не играли ни в одну компьютерную игру!), откровенное эстетство и почти выморочная изысканность затронули какую-то очень нежную струну в черствой геймерской душе - и понеслась!
Однако воспитать геймера раз и на всегда у "Бродербунда" не получилось. Квесты от Broderbund были самыми разными - но всегда одинаково стильными и лишенными малейшего намека на здоровый популизм. Даже прикольный мультяшный квесток Koala Lumpur, полный довольно вульгарных шуточек и вполне диснееевского веселья, слегка отпугивал сложность и литературностью текстов и слишком откровенной демонстрацией буддийских познаний ламы Коала.
Hи одного плохого квеста Broderbund так и не выпустил, и ни одного популярного - тоже. Блестящая In the 1st Degree - очень оригинальный (симулятор окружного прокурора) с великолепным использованием видео и очень интересными актерскими работами - прошла почти незамеченной. Жаль, там была масса отличных находок, и не умри направление в целом, игра, без сомнения, осталась бы эталоном жанра.
Про The Last Express и вспоминать не хочется. Во-первых, уж писали сто раз, во-вторых... Делайте что хотите, но то равнодушие, с которым была принята игра - просто-напросто позор для всего нашего квестового сообщества. Есть игры, изначально предназначенные для "своей" аудитории, камерные и (обычно) не очень дорогие, - ими всю жизнь занималась Legend. The Last Express делался как хит и имел все права им стать. Hо не стал - отпугнул людей той же изысканностью и непривычностью подхода.
Ситуация еще больше осложнялась тем, что на первый взгляд это был самый "обычный" квест. В этом качестве "Экспресс" действительно не впечатлял, и главное - его просто нельзя было пройти. Тот факт, что неправильные действия не прекращают развитие сюжета, а просто изменяют его направление и приводят в тупик спустя изрядное время, никак не хотел укладываться в геймерской голове.
Так что "Экспресс", в отличие от "Миста", началом нового жанра не стал - хотя и мог. Выстрелянный на прощание Riven был всем хорош, но скучноват, и на нем все и кончилось. Hикаких квестов в планах Broderbund больше не стоит, да и лихорадит фирму изрядно. Как злорадно отметит какой-нибудь "нормальный пацан" от геймерства, "нечего было свою умность показывать!"
C книжкой на качелях
Еще одна незаживающая рана: Legend Entertainment, прострел на вылет в спину дедушки ПэЖэ - большого ее поклоника.
Маленькая такая фирмочка, выпускавшая просто удивительные квесты-книжки. Сравнительно не дорогие и рассчитанные на не слишком широкую. о преданную и сплоченную аудиторию. Она одна,Legend, до самого конца сохранила чистый, чистый радостный и очень литературный подход первых текстовых квестов. Hекоторое равнодушие к графике (в разумных пределах, конечно!), иногда довольно сильные элементы РПГ ( как в Shannara или Hoboken), принципиальное отсутствие модных технических наворотов, тщательно проработанный сюжет и очень остроумные загадки - вот вам и игрушка от Legend!
Любую игру Legend можно цитировать взахлеб, словно книгу. Пожалуй, только здесь "оцифрованный" сценарий, написанный хорошим мастером, оставался лимтературным произведением. Когда не стало Infocom, Стив Мерецки сочинил для Legend безумно смешную и затягивающую Super Hero League of Hoboken. Джош Мэндел, бросив "Сьерру" и "Космические квесты", сделал очень элитарный и при этом забавный, живой и шумный Callahan`s Crosstime Saloon. В "Каллахане" одного текста было, как в знаменитом книжном прототипе! Sierra заработала бы мигрень при одной мысле о такой игрушке - и накажи меня бог, если она (по большому счету, конечно) не лучше всех суперпродаваемых сьерровских творений, вместе взятых.
И - последний аккорд, The Blackstone Chronicles. Джон Сол, известный актер, знакомый с ужастиками не по наслышке, загорелся мыслью сделать игрушку- триллер. Дело не шло, он стал писать на выбранный сюжет романы, романы стали бестеллерами - и уже из них, книг, получилась долгожданная игра. А сделал ее кто? Да Legend, конечно! И так, как делает Legend: с великолепно прописанными характерами, сложными диалогами, массой вспомогательного текста и головоломками, скорее дополняющими сюжет, чем оправдывающими его наличие. Эх, не будь эти игрушки такими камерными! Сколько "Квестов года" они отхватили бы!
И вот... Legend больше нет.Legend живет под GT Interactive и делает продолжение... Unreal. А GT, к сожалению, не терпит милых глупостей во вверенных ей подразделениях.
Нашу любимую "Легенду" в сложившуйся ситуации можно поздравить с одним: теперь она почти наверняка будет делать "настоящие" хиты. Удачи ей с "Hереальным"!
Так, кто у нас там остался? Ах, все кто выживает неплохо, но про нас забыли: Activision, Take 2, Virgin, Access... В следующий раз пополним мартиролог этими именами. Глядишь, и еще кто-нибудь вспомниться.
Комментариев нет:
Отправить комментарий