пятница, 30 ноября 2012 г.

Заговор в королевстве

Рецепт создания интересной сказки весьма прост, хотя и неочевиден. Наверное, именно поэтому самый сообразительный читатель/зритель/слушатель всегда с легкостью расскажет окружающим, кто же главный злодей и чем все закончится, получив при этом титул вселенского негодяя, мешающего людям наслаждаться сюжетом. Следовательно, главной задачей сказочника-сценариста становится сочинение самого непредсказуемого хода событий за всю историю существования человечества. Он же не хочет, чтобы половина аудитории дружно зевала от скуки, кидалась в соседей попкорном, а то и вовсе ушла -- на поиски более кровавой и интригующей версии похождений Колобка.

 

Речь сегодня пойдет об одной остросюжетной сказке. Стара она, как 386DX40, но меж тем очень замечательна своим нетривиальным... Господа, давайте оставим обсуждение графики, звука и прочих сопутствующих мелочей на потом, хорошо? В конце концов самой важной составляющей отличного квеста всегда являлась разворачивающаяся за стеклом родного монитора история, а вовсе даже не самонаводящийся интерфейс.

Итак, в 1994 году мы заимели счастье в виде Dragonsphere. Во время прохождения этого приятного во всех отношениях квеста у меня сложилось впечатление, что автор сочинил сценарий-монолит, порубил его на плашки, а потом сколотил их под произвольными углами. В результате родился довольно нестандартный сюжет, собранный из легко узнаваемых кусочков.
Жил, понимаете, да был один король. История не сохранила его имени, но был он вполне серьезный мужчина и весьма ответственный государственный деятель. Вовремя издавал указы и забывал собирать налоги, за что подданные его просто боготворили. И все было хорошо, да как-то раз умудрился венценосец насыпать перца под хвост очень могущественному волшебнику -- Санвэ (интересно, что имена злодеев история всегда сохраняет). Тот решил в долгу не оставаться и пообещал при случае засыпать перцем все славное царство-государство, в котором жил-поживал славный, но недальновидный король.

Как вы догадываетесь, мстительного чародея своевременно остановили. Не буду пугать вас ужасающими подробностями, скажу лишь, что по традиции врага заточили в его же собственном замке -- придворный маг явно страдал отсутствием фантазии и был поборником создающих дополнительные проблемы решений. К тому же его магия оказалась бракованной: заклинание, удерживающее Санвэ в замке, медленно, но верно рассеивалось. Спустя несколько лет, к великому сожалению подданных, окончательно забывших, что такое налоги, король отдал богу душу, оставив своего сына Калаша (имя принца никак не связано с изобретателем известного вам автомата) разбираться с готовым вырваться на свободу Санвэ. Это присказка была, а вот теперь начнем и сказку.

Моя семья и другие звери
Утро началось просто прекрасно -- в спальню вошла королева и со словами "Вставайте, вашвеличество, пора пойти и уничтожить злого колдуна" растолкала своего многострадального мужа. Тот попробовал было отшутиться, что, мол, завтра, милая, все завтра, но получил неожиданно резкий отпор по уху. Чувствуете, что автор диалогов свой хлеб не зря ест?


Пришлось вставать и идти на брифинг к королеве-матери. Боже, что там творилось -- новый король оказался не умнее старого: надумал побить Санвэ в одиночку, широким жестом разрешив скучающей королевской рати протирать кольчужные штаны дальше. Ну и семейка подобралась: настырная жена, мама-интриганка и братец-принц со странным то ли именем, то ли фамилией Мак-Морн (может, он и не брат вовсе?) и неподобающими замашками. А вы не задумывались, отчего все младшие братья столь одинаковы? Зачем они всю жизнь правдами и неправдами пытаются занять ваше законное место -- трон? Неужели в округе так мало удобных кресел? Этого, друзья, вам не растолкует даже знаток человеческих душ дедушка Фрейд.

Оставив риторические вопросы в покое, отправляемся в путешествие по волшебной рисованной стране в поисках волшебства, способного победить злого мага. Подданные улыбаются, машут руками и угощают вкусными ташкентскими яблоками, настоятельно зазывая в гости, дабы выпить за успех предстоящего дела. И ведь придется сходить -- по канонам жанра, именно там короля ожидает существенное пополнение инвентаря и словарного запаса. Заодно можно поближе познакомиться с подданными. Например, сходить в автономный эльфийский округ и пообщаться с их правителем -- он запросто объяснит, что с Санвэ можно расправиться с помощью трех магических шаров, и даже подарит один из них. Разве не душка? Правда, верховный эльф поставил на дверь в свое жилище новый кодовый замок из пляшущих огней, поэтому добраться до него можно только хорошенько поломав голову и подобрав код. Гораздо более сложной задачей является прогулка к странным чернокожим пустынникам Soptus Ecliptus. Шутка ли, для того чтобы выспросить, где же проживает их шейх, придется выучить язык песчаного народа. Вся хитрость состоит в том, что каждое слово у них имеет несколько значений. Думаю, это самая великолепная загадка во всей игре. Теперь таких, к сожалению, не выделывают.

Sanwe must die
На подходе к пожизненной тюрьме Санвэ мы открываем для себя еще один положительный момент игры: она не просто красива, она следует всем законам кинематографа. Например, при желании можно пообщаться с милой девушкой, поджидающей вас у скал, на которых громоздится замок мага. Если будете милы, заслужите поцелуй. Приятно, верно? А теперь вспоминайте, что дома вас ждет не дождется королева (жена, между прочим), и идите куда шли...

Путь к замку не так уж и прост. Оцифрованный человечек царственной походкой подходит к отвесной скале и начинает смело по ней карабкаться. Кто бы мог подумать, что король увлекается экстремальным альпинизмом? Следующие пять минут камера демонстрирует ползущую вверх фигурку Калаша со всех ракурсов, и мы видим, как камни сыплются вниз из-под ног короля, как его накрывает огромная тень... и -- облегченный вздох -- ничего не происходит, тень исчезает, и отважный борец с разбуянившимися магами наконец-то добирается до безопасной площадки. А там его уже встречают -- все та же милая девушка, с радостью рассказывающая о существовании более короткого и легкого пути наверх. Девушка, ну и кто вы после этого?

Вход в дом-тюрьму Санвэ, согласно законов гостеприимства, охраняли какие-то любопытные твари. Ну, вы, наверное, уже встречались с подобным. Идешь, бывало, к знакомому магу на званый ужин, а дверная ручка начинает у тебя спрашивать: "Какой твой любимый цвет? Как называется столица Урарту?" и в случае неправильного ответа обжигает руку. Вот и Санвэ не придумал ничего лучше: посадил перед дверьми стражей и со спокойной совестью завалился в спячку. Через некоторое время охранники проросли и превратились в какой-то агрессивный плющ, задающий простецкие вопросы. Согласитесь, после изучения языка Soptus Ecliptus просьба назвать цвет глаз хозяина замка звучит как-то несерьезно.

Расправа с магом оказалась настолько же простой, насколько и интересной. Первым делом король Калаш жестоко отомстил колдуну за свое запуганное детство: прожег кислотой пол в камере хранения, покачался на веревке, прикарманил два магических шара, сунул дохлую крысу в холодильник и затопил лестницу (хорошо, что нет соседей, всегда готовых завалить жалобами домоуправа). Надо ли говорить, что после этого встреча злобного мага и короля протекала отнюдь не в теплой обстановке? Санвэ был в ярости. Он встретил нашего героя, зависнув в воздухе и зловеще растопырив конечности, и тут же начал вершить свою расправу: стал радостно рассказывать, как он всех обхитрил и что же будет дальше. Потом долго хвастался своей новой лава-лампой, якобы являющейся источником сверхсилы. Ну, король-то, не будь дурак, взял да и кинул в эту лампу чем потяжелее. Тут с Санвэ сделалось дурно и он, изрыгая проклятия, отправился к праотцам. Ура! Мы победили. Только где же титры?

Мама, все ОК
Титров, милые, не будет. Поскольку все, что было выше, -- лишь половина сказки. Санвэ оказался обыкновенным клоуном, начитавшимся комиксов по мотивам "Некрономикона". Настоящие злодеи просто так дух не испускают -- они воскресают по четыре раза и даже с оторванной головой могут подложить вам свинью весом в пару центнеров. Хотя и от Санвэ была какая-то польза: он расколдовал короля. Точнее, это был не король, а оборотень Пид, которого заставили принять облик короля и наделили королевскими воспоминаниями. Каковы, а? Выходит, пока несчастные мы рисковали своей жизнью, бесстрашно сражаясь со злом, настоящий Калаш где-то прохлаждался? Нехорошо получилось. Непременно следует разобраться и вытребовать компенсацию за моральный ущерб -- на это у нас уйдет оставшаяся половина игры.

А тем временем коварная королева-мать кидает королеву-жену за решетку, объявляет одного сына мертвецом, а другого новым королем. Знакомьтесь: классический дворцовый переворот собственной персоной. Похоже, кое-кто всерьез надеялся на смерть Калаша/Пида от рук Санвэ и даже подстраховался на случай неудачи. Вот где действительно злобные гении скрывались. Подумать только. Поаплодируем автору сценария. Можно даже стоя. А ведь я рассказал далеко не все...

Все остальное
Кажется, где-то в начале этого текста я пообещал вам уделить чуть-чуть внимания всему тому, что не относится к сюжетным ходам игры. Уделяю.
Во-первых, графика -- она бесподобна. Анимация выполнена безукоризненно: плавные и "живые" движения героев просто изумительны. Люди не скользят по земле, теребя ногами, -- они действительно ходят. Вышедший на днях "Gilbert Goodmate & поганки", несмотря на более современный (но далеко не самый современный из) видеорежим, не может идти ни в какое сравнение с игрой семилетней давности по качеству анимации. Можно лишь попенять на некоторую размытость бэкграундов -- в квестах от Westwood или LucasArts вы бы такого не встретили. Спишем на издержки производства.

Во-вторых, управление -- так называемый SCUMM-подобный интерфейс. В соответствующей панельке я насчитал 10 глаголов, да еще у каждого предмета в инвентаре есть по 2-3 специфичных способа использования -- согласитесь, есть где разгуляться фантазии и над чем поломать голову. Это, конечно, не текстовый квест с его обилием вариантов, но замена неплохая. Уверяю: для прохождения Dragonsphere еще никому не потребовался многочасовой пиксель-хантинг. Все решения лежат на поверхности, нужно лишь уметь их подбирать.
В-третьих (в-моихлюбимых), музыка -- куда мы без нее? Она хороша от и до: мелодии песков и тревожные "горные" темы не оставили меня равнодушным. За что еще игры хвалят? Интересность? Несомненно, велика -- стал бы я, по-вашему, тратить время на расписывание несуществующих прелестей никчемной игры? В конце концов, неужели вас нисколько не интересует, чем закончилась эта сказка?

Dragonsphere
Жанр: Квест
Дата выхода: 1994 г.
Разработчик/издатель: MicroProse
ОС: MS DOS 
Дата: 22.08.2001
Автор: Александр Металлургический

Комментариев нет:

Отправить комментарий