пятница, 30 ноября 2012 г.

Пламя преисподней

Скажите, вам никогда не хотелось совершить вечернюю прогулку по девяти кругам ада? Нет ли у вас желания досрочно ознакомиться с реалиями жизни после смерти? Только не подумайте, что я возомнил себя новым Мефистофелем или подрабатываю экскурсоводом. Просто возможность посетить изолятор для профессиональных греховодников существует уже давно. А я подсказал бы вам самый увлекательный маршрут и предоставил бы самого интересного попутчика. Ну что, готовы?


На самом деле, историческая родина всякого рода чертей, импов и какодемонов не такое уж страшное место. Гостеприимные многокилометровые лабиринты ждут вас, дорогие туристы. Не обращайте внимания на повсеместно установленные ловушки -- это вынужденные меры защитного характера, направленные против нежелательных посетителей. Раньше, когда живые были более воспитанными, мы обходились табличкой, на которой коротко и ясно было написано: "Ад. Только для сотрудников. Посторонним вход воспрещен". Сейчас на нее уже никто даже не смотрит -- в наши дни охота за нечистью стала особенно почитаемой.

1

Одно время в аду было не протолкнуться: толпы паладинов и размалеванных дикарей устраивали здесь акты отвратительнейшего вандализма, круша все что можно и нельзя. Не уцелело ни одной вазы династии Цин! Однажды у нас даже кончились бутафорские "дьяблы" из папье-маше -- мы подсовывали их этим неразумным кликальщикам, чтобы они наконец успокоились и убрались восвояси... Эти стены, полы и потолки многое повидали, поэтому, когда вы устанете от созерцания вон того четырехсотлетнего скелета грубого помола (он не успел спрятаться во время большой чистки, приуроченной к визиту какого-то знатного манчкина), я с удовольствием поведаю вам одну воистину занимательную историю о том, как рядовой демон спас мир.

О да, вы не ослышались, именно так -- представитель рогато-хвостатого племени однажды совершил нечто подобное. Мотивы его мне не совсем понятны, но факт налицо -- очередной конец света был отложен на неопределенный срок. Огромная очередь желающих довести старушку Землю до ручки, состоящая сплошь из недружелюбных пришельцев, астероидов-убийц и невменяемых профессоров-утопистов, негодует и требует соблюдения КЗОТ. Мол, не имеем никакой возможности выполнять свои прямые обязанности. Сколько можно терпеть угнетения, унижения и просто неудачи?

Сколько нужно
2

Есть на свете игры, в которые влюбляешься сразу, всерьез и надолго. Как правило, случается это внезапно и в самых неожиданных обстоятельствах. Litil Divil -- из этих. Абсолютно все -- графика, звук, музыкальное сопровождение, собственно процесс игры -- вызывает неподдельный восторг. Кто бы мог подумать, что я, обленившийся квестоман, не признающий игр без мышиного управления, буду с удовольствием щелкать клавиатурой и даже не сетовать на отсутствие NPC-собеседников. Видимо, не зря говорят: любовь зла, полюбишь и Rogue (наверное, самый первый в мире компьютерных игр AD&D-dungeon hack. ASCII-видеорежим, из системных требований -- только наличие компьютера . Diablo по сравнению с ним чистый квест).

Возьмем, к примеру главного героя. Вот так финик -- загляденье: сам красный, брюхо белое, очень мужественные рога (хе...), крылья и хвост. Какой Разиэль? Какой, к бесовой бабушке, Мефисто? Вот он -- настоящий герой из пропахших серой огненных глубин Геенны! Харизматичен, как... как я не знаю кто... девушки, нужное вписать! (Не по-джентельменски проявляя любопытство, читаем вписанное женскими ручками: наш любимый преподаватель сопромата. Этого следовало ожидать...) Берусь утверждать, именно так должен выглядеть настоящий демон-искуситель -- у кого хватит сил отказать такому обаятельному парню?
А какой характер! Да-да, у нашего неподражаемого персонажа есть характер -- нордический, дьявольски твердый. Этакий флегматик с острой примесью инфернального. С невозмутимой физиономией он пройдет все испытания и вытерпит всяческие надругательства над своей персоной с вашей стороны -- но лишь до некоторого предела. Например, стойко вынесет два падения в яму с лавой и начнет возмущенно рычать только после третьего пропаривания своего драгоценного хвоста. После четвертой ямы герой пробормочет в ваш адрес нечто неразборчивое, но интуитивно понятное. После пятого раза он станет симулировать смерть, и вам придется начинать все сначала. У демона есть даже собственные пунктики, например, он истерически боится летучих бэтмэнов и не любит, когда его поливают водой. А в лабиринтах преисподней еще и не такое встречается: местный dungeon master на выдумки горазд и на ловушки скупиться не желает -- их у него в запасе великое множество, и ассортимент весьма богат. Душевный человек, сразу видно -- работу свою он обожает.

Хождения по мукам
Прогулки по лабиринтам происходят так же, как в любом современном Third Person Shooter: наш герой смело шагает вперед, а камера, надежно приколоченная у него за спиной, исправно демонстрирует нам происходящие события. Врагов нет, а разбросанные в изобилии ловушки обходятся уже автоматически -- как-то неестественно, верно? Только не надо думать, что все так просто -- гулять можно очень долго, но рано или поздно вам попадется дверь. Способ узнать, что за ней скрывается, существует только один -- открыть и шагнуть в темноту проема. Вариантов здесь несколько. Самый распространенный -- это комната с головоломкой, некоей аркадной микроигрой или чем-то средним. Бесспорно, разработчики постарались на славу -- таких вот комнат в игре несколько десятков. Головоломки достаточно разнообразны и в меру сложны -- банальным дерганьем рычагов дело не ограничивается. Архисложной не является ни одна из задачек, все они вполне разрешимы, если не с помощью полушарий, то с четвертой попытки тривиальным перебором вариантов. Некоторая заминка возникает разве что с аркадными моментами (тоже вполне разнообразны: от топлеровских прыжков по платформам до комиксоидного "Стритфайтера"), но и здесь нет ничего невыполнимого. Ключ к успеху -- обыкновенная ловкость рук, помноженная на коэффициент вашего интеллекта.

Что любопытно, некоторые комнаты для успешного выполнения поставленной задачи требуют наличия у демона некоторых посторонних предметов. Например, как доказать пауку-бройлеру, что он не прав и ворованные вещи придется вернуть? Элементарно -- идем в местную скобяную лавку, по сходной цене приобретаем баллончик инсектицида и возвращаемся к раскормленной членистоногой твари, вершить свое черное санитарное дело. Естественно, придется совершить небольшие чудеса ловкости, чтобы подобраться к негодяю поближе, но это уже не существенно. А лимоноподобного борца сумо бесполезно бить пяткой в нос -- он пружинит и не поддается деформационной обработке. Но все тот же сумоист запросто лопается от коварного укола сапожной иглой не скажу куда, оставив после себя лишь маваси (1 шт., почти новые), неубедительные воспоминания и вопрос "Что это было?". И так в большинстве случаев. Правда, зачастую самым сложным моментом очередной головоломки оказывается решение загадки: а что, собственно, делать-то? С какой стороны подступиться?

Хоть бы инструкции развешивали, затейники...
Все эти аркады-головоломки жутко утомляют. Хочется присесть, вытянуть ноги, расправить крылья и подремать. Хорошо, что разработчики попались добрые и заботливые -- предусмотрели комнаты отдыха, где демон сможет отдохнуть и поправить пошатнувшееся во время блужданий по лабиринтам здоровье. Режим сохранения игры реализован там же -- повалялся на кровати и можешь гулять смело. В случае героической, но преждевременной смерти очнешься в спальне (и без гипса).
Есть в лабиринте и более тривиальные вещи: разбросанные повсюду пищепродукты и драгметаллы. Само собой, без ключей и охранников, берущих взятки в твердой на ощупь валюте и предметами повседневного быта, не обошлось. Сами лабиринты имеют лишь один недостаток: бесконечные и кишкообразные коридоры способны нагнать тоску даже на камни, которыми вымощен пол. Вот и наш крылатый рогоносец с удовольствием прикорнет прямо на полу и начнет смущать малолетних игроков своими сновидениями.

Такое бывает?
3

И что мы имеем честь наблюдать? Глаз тщетно пытается обнаружить местную ложку дегтя и, завязнув в вездесущем меду, терпит сокрушительное фиаско. Так, конечно, бывает, но редко. К счастью, даже чаще, чем Новый год.

Вот, к примеру, изобразительная часть игры. Примитивный графический режим 320х240х256 -- казалось бы, ну что из него можно выжать? А между тем, несмотря на свое древнее происхождение, игра выглядит ничуть не хуже любого мультфильма. Яркая, но не аляповатая графика, забавные и разнообразные враги, правильные цвета в правильном месте -- красочно до невообразимости. Наконец-то у вас появилась реальная возможность воочию понаблюдать, что же это такое -- 256-цветовая палитра в действии. Никаких 256 оттенков серо-бурого месива, как это бывает во многих играх. Опять же, персонаж -- просто загляденье, и озвучен соответственно. Такой, знаете, рычаще-ворчащий бас, самый что ни на есть дьявольский голосище. Я сражен наповал безо всякой возможности приподняться. А музыка -- даже в наши дни она держится молодцом и запросто составит конкуренцию любому современному саундтреку (а все благодаря MIDI в исполнении... молчу, молчу). О том, как важна музыка для интересного геймплея, можно разговаривать до бесконечности долго. Главные моменты здесь -- ненавязчивость, разнообразность мелодий и просто красота мелодии. Так вот, в данном случае все вышеозначенные пункты выполняются по полной программе. Единственный недостаток местного саундтрека -- то, что я никак не могу выдрать его из игры известными мне grab-программами. Правда, грустно?

Все эти дизайнерские ухищрения дают мне полное право безостановочно хвалить игру в течение еще нескольких килобайт текста, чем я с удовольствием и займусь...
...внезапно в комнату врываются люди с шевронами общества "по борьбе с предвзятостью" на униформе и, несмотря на довольно успешные попытки декламировать билль о гражданских правах, ловко вяжут М-ского и выпускают вместо него низенького господина, который начинает читать по бумажке: "Не знаю как вы, а я недоволен игрой, потому что...". Но его, конечно же, никто не собирается слушать.

Litil Divil
Жанр: Action/adventure
Дата выхода: 1993 г.
Разработчик/издатель: Gremlin Interactive
ОC: DOS
Дата: 19.07.2001
Автор: Александр Металлургический

Комментариев нет:

Отправить комментарий