пятница, 30 ноября 2012 г.

Смерть под облаками

Лето 2001-го было убийственно жарким. Плавился воздух. Хотелось впасть в спячку до осени или улететь куда-нибудь за горизонт на край света, желательно в Антарктиду. Несколько лет назад я именно так и поступил.


01

О, я помню — тогда тоже стояла жестокая духота, опозорившая все кондиционеры города. От невыносимой жары мухи (не дрозофилы) самовоспламенялись и кремировались прямо на лету. Я заглянул в холодильник — все места были заняты. Попытка отсидеться в зимнем варкрафтовском тайлсете тоже не увенчалась успехом: спустя всего лишь три минуты прибыли двухголовые имбецилы и устроили форменный погром. Мой одинокий пейзанин — он тоже решил расслабиться и не занимался разведением базы — отважно заехал тяпкой в глаз супостату. Раздосадованный донельзя, я запрыгнул в свою любимую леталку-стрелялку и втопил afterburner в поверхность клавиатуры. Подо мной с сумасшедшей скоростью замелькали елки зеленые обледенелые холмы-равнины-базырадиомаякиподстанцииииииииии. А потом мой истребитель пробил облака насквозь, оставив неприятеля позорно болтаться на хвосте.

Это было здорово. Нет, не так. Это было ЗАХВАТЫВАЮЩЕ. Стоп, жмем паузу. Пришло время чуть-чуть объясниться. Читатели, неоднократно уделявшие толику внимания моим скромным ретро-зарисовкам, могли заметить, что я в своих игроописательных предпочтениях тяготею к квестам. Это следствие моего давнего пристрастия к приключенческим играм. Вечная, можно сказать, любовь, взращенная на спектрумовских однояйцевых близнецах многосерийного Dizzy и текстовых адвенчурах родом с БК, электронного современника мамонтов. Верите ли — я не однолюб, а потому сегодня в наше поле зрения попала игрушка, не имеющая к квестам абсолютно никакого отношения. Зовут Terminal Velocity (TV), жанр — летательно-огневой. Прошу любить и жаловать, поскольку стареньким у нас везде почет и уважение в счет их былых заслуг перед населением. А заслуги у данного экземпляра есть, да еще какие! Хотя игра выглядит еще бодрячком (6 лет не возраст), я считаю ее достойной упоминания в "письмах о классике". Настоящих героев прошлого нельзя предавать забвению.

Feuer Frei!
Итак, главным героем игры был суперсовременный ультрафантастический истребитель, игроку предлагалось взять на себя роль пилота. Хотите посетить интересные миры, познакомиться с новыми людьми и получить бесценные навыки? — тогда работа на нашей авиабаза для вас. Мы вам оформим командировочку за счет фирмы — круиз по дальнему зарубежью. Облететь 9 различных планет — разве это не здорово? Опять же, аборигены жутко общительны и даже чуть-чуть навязчивы. Чтобы завершить сеанс общения, просто нажмите на гашетку. Он не обидится и не станет возражать — не успеет. Во время полетов вам в принудительно-добровольном порядке позволят разрушить бесценные памятники внеземной архитектуры и даже посоревноваться в ловкости с некими боссами (Basic Objective Structure). Для удобства и гарантии сохранности пропуска для перелета на другие планеты будут храниться именно у боссов, и вам придется в буквальном смысле уламывать их отдать чужое. Уверяем, вам понравится.

Управление истребителем очень упрощено и должно быть интуитивно понятно любому гражданину. В процессе полета вы сможете выполнять фигуры высшего пилотажа: мертвую петлю, бочку, в особых случаях даже штопор. Пикирование станет для вас всего лишь удобным способом собирать бонусы, выпадающие из сбитых противников и уничтоженных зданий. Враги тоже не лыком шиты, многочисленны и напористы. Мелкие скауты будут наматывать вокруг вас круги, нимало не заботясь о том, что у вас от них уже рябит в глазах. Серьезный противник действует более цивилизованно и тактично: просто засандалит издалека стингером — и поминай, как звали. Впрочем, все небо раскрыто перед вами — маневрируйте, как вашей душе угодно, уворачивайтесь на здоровье. В особо опасный момент можно даже взлететь над облаками — по крайней мере системы ПВО противника о вас точно позабудут, и начнется почти классический dog fight (не путать с хот-догом!) с вражескими летательными аппаратами.

О боссах разговор отдельный. Почти все они отсиживаются в подземных бункерах, куда добраться можно только через длинные кишкообразные туннели. Надо заметить, нормальный человек по туннелям путешествует только на метропоезде. Вы ведь догадываетесь, насколько противоестественно выглядит истребитель, пролетающий маршрутом "Комсомольская Кольцевая — что-то там еще"? А теперь представьте себя участником подобного безобразия. Но это мелочи. За каждым поворотом вас будут подстерегать группы летающих охранников, что очень даже некстати. Пространства для маневра под землей не то чтобы слишком много... можно даже сказать, что его нет там совсем. В итоге давят массой. Неприятно. Им-то все равно, а вот вам придется загружать сэйв (сколько км назад сохранялся-то? у-у-у-у...). Квестоманы гнусно и злорадно хихикают — уж они-то, в отличие от остальных, никогда не забудут о пользе предохранения. Еще бы, после квестов от любимой "Сьерры" даже по улицам ходить страшно.

Еще хуже с собственно боссами. Их любимый прием — запереться в узкой комнатенке, куда вы попадаете прямиком из туннеля (см. выше), еле-еле разделавшись с толпами неприятеля и т.п. Истекаете, понимаешь, маслом машинным, турбины на последнем издыхании и нате вам — местный градоначальник, весь из себя такой румяный, блестящий, гиперактивный... Еще бы, он битый час уже мается бездельем, ждет пока вы к нему на аудиенцию прилетите. И начинается сплошная неприятность. Боссы — они ведь хитрые, свою смерть любят засунуть в яйцо, которое лежит в зайце, который сидит в утке, которая живет в сундуке, который (уф...) — какая досада — неизвестно где, когда и кем потерян и вообще является ценнейшей археологической реликвией. А вам ее надо найти. Правда же, чудно?

02

Вы знаете, что TV (не путать с областным телевидением) использует полигональный движок? Это, конечно же, не бог весь какое достижение, но на всякий случай запомните: Кармак был не первый, кому в голову пришло использовать полигоны для создания быстро меняющегося мира. Модели, конечно, не ахти, по десяти полигонов на брата, но если вспомнить, что в подавляющем большинстве игр того времени вообще не было полигонов, то повод для гордости непременно найдется. Даже под слоем пыли, покрывающем ее программный код (я очень долго не мог прочихаться), TV держится молодцом: в игре имеется поддержка SVGA-режима, высококачественных текстур и прочих атрибутов красивой графики (текстуры на крыше мира, туман, тени etc.). Пригодившийся туман скрадывает общую угловатость ландшафта и не дает игре перегружать процессор, который в те времена трудился, бедняга, в одиночку. Самая приятная возможность уже была упомянута — полет над бескрайними облаками. Кстати, если лететь чуть ниже, открываются замечательнейшие виды. Как вам, к примеру, планетка, сплошь усыпанная какими-то динозаврьими костями? Вы даже сможете пролететь череп одного из ископаемых животных насквозь. Почти что "Звездные войны", если не обращать внимания на некоторую закостенелость твари.

Последнее слово о графике: TV — одна из немногих игр прошлого века, полигональная графика которой не вызывает резкой антипатии даже сейчас (то ли в силу привычки, то ли действительно неплоха). И все это буйство полигонов и 22-килогерцового стереозвука хотело всего-то немощного 486-го процессора и 8 Мбайт ОЗУ. Не иначе, разработчики продали свою коллективную душу дьяволу, чтобы в обход законов природы и Мерфи сколотить быстрый, непритязательный к системным требованиям и приятный глазу движок.

FUN-tastic
Недотепистые залетные интерсепторы заполошно пытались спрятать свои фюзеляжи за ближайшим склоном, но так и не могли покинуть своей воздушной лыжни. Незваные воздухоплаватели очень задорно взрывались, осыпая окрестности градом полигональных обломков, когда крестовина моего прицела встречалась с их подбрюшьем. Кто не спрятался — я не виноват. Они, кстати, первые начали. Как говорится, в ответ на агрессию со стороны вражеских ВВС мирный истребитель ответил шквальным огнем. Веселье! Сопровождаемое, между прочим, весьма симпатичной музыкой, напоминающей Alan Parsons Project в его лучших ипостасях. Надо сказать, ко времени знакомства с TV я уже успел налетать приличный километраж на нескольких пепелацах, и мне было с чем сравнивать TV.
Переход от квестов к звездам был осуществлен посредством Inca & Inca 2. Разделавшись с четырьмя стопками жутких головоломок и продравшись сквозь строй озлобленных испанцев, ваш покорный угодил прямо в лапы TIE Fighter ("Это переход на темную сторону силы, Люк"). Особенно приятно было отстреливать закрылки у X-Wing'ов под Original Sound Track "Star Wars" (TM), (R) и (C). Роль злобного имперского летчика-истребителя, конечно же, весьма заманчива и привлекательна, но от нее пришлось вскоре отказаться — слишком часто силы добра побеждали. Затем на моем винчестере угнездился Descent, вещь необычайно примечательная, приятная глазу, но вызывавшая стойкое головокружение. Вдобавок, в конце каждой миссии разработчики зачем-то придумали устраивать суматошные забеги к выходу из комплекса — очень неприятная особенность, послужившая причиной расставания с игрой. И вот тогда-то, в коротких перерывах между квестами, я и обнаружил TV. Надо ли говорить, что такая отличная штуковина показалась громом средь ясного неба, откровением свыше и просто подарком богов. Всего лишь ма-а-аленькая забава, выполнявшая две извечные мечты человечества: летать (много) и стрелять (почти безнаказанно). За жалкие 30 у.е.

Terminal Velocity (Velocity Brawl)
Жанр: 3D-шутер
Дата выхода: 1995 г.
Разработчик: Terminal Reality, Inc.
Издатель: 3D Realms
ОС: MS-DOS
Дата: 05.02.2002
Автор: Александр Металлургический

Комментариев нет:

Отправить комментарий